سافت گذر

سافت بانک، از جمله نام های مطرح در عرصه ی فناوری به شمار می رود که اخبار همکاری آن با دیگر شرکت های این حوزه، از چندی پیش تیتر اول رسانه ها است.سافت بانک، شرکت هلدینگ خوشه ای ژاپنی، در حال حاضر بزرگ ترین سرمایه گذار فناوری در دنیا به حساب می آید و تا به امروز از شرکت های بی شماری در این عرصه حمایت مالی به عمل آورده است. این شرکت تقریبا در هر استارتاپ عمده ای در حوزه ی فناوری از رباتیک، ها و حمل ونقل اینترنتی تا هوش و پیشرفت های کامپیوتری برای بدن انسان سرمایه گذاری کرده است و در ماه های اخیر نیز اخبار فراوانی از همکاری آن با شرکت های نام آشنای فناوری و حتی ت عربستان سعودی به گوش می رسد. سافت بانک در کارزار سرمایه گذاری جسورانه ای که برعهده گرفته است، نه تنها از اغلب ب وکارهای نوپا و نوظهور پشتیبانی می کند، بلکه نام خود را در صدر عناوین خبری دنیای فناوری نیز قرار می دهد. با این حال، ماهیت دقیق این شرکت چیست و چه ی در پشت آن قرار دارد؟ این شرکت چگونه توانست نام خود را به عنوان بزرگ ترین سرمایه گذار عرصه ی فناوری در دنیا مطرح کند؟ برای پاسخ به این پرسش ها با زومیت همراه باشید.سافت بانک چیستسافت بانک در سال ۱۹۸۱ در شهر توکیو بنیان گذاری شدسافت بانک در سال ۱۹۸۱ توسط ماسایوشی سان، کارآفرین و سرمایه دار ژاپنی، در توکیو بنیان گذاری شد. این شرکت در ابتدا کار خود را به عنوان توزیع کننده ی نرم افزار آغاز کرد؛ اما امروزه در عرصه های مختلفی همچون ارتباطات مخابراتی، فناوری اینترنت، حمل ونقل، دانش مالی، رسانه، رباتیک، سرمایه گذاری خط ذیر و بسیاری حوزه های دیگر فعالیت می کند. گستره ی کاری و مقیاس فعالیت سافت بانک به قدری گسترده است که شرکت های معدودی را در دنیا می توان از این نظر با آن مقایسه کرد. سافت بانک با هدایت ماسایوشی سان به عنوان مدیرعامل، به موفقیت های قابل توجهی در دنیای پرفراز و نشیب تجارت و فناوری دست یافته و توانسته است جایگاه خود را به عنوان یکی از بزرگ ترین و باارزش ترین شرکت های عمومی در دنیای امروز تثبیت کند.سافت بانک نخستین سرمایه گذاری قابل توجه خود را در سال ۱۹۹۶ و با تصاحب بخش عمده ی سهام یاهو و سپس بنیان گذاری شرکت یاهو ژاپن آغاز کرد. سافت بانک سپس در سال ۲۰۰۰ و در جریان رشد حباب دات کام، مبلغ ۲۰ میلیون دلار در یک استارتاپ گمنام چینی به نام علی بابا سرمایه گذاری کرد. این اقدام احتمالا در آن زمان یک خطرناک به نظر می رسید؛ اما با گذشت زمان معلوم شد که این اقدام سرمایه گذار ژاپنی عملی هوشمندانه بوده است؛ زیرا با عرضه عمومی سهام علی بابا در سال ۲۰۱۴، سهم ۱۹ درصدی سافت بانک در این شرکت ارزشی بالغ بر ۶۰ میلیارد دلار پیدا کرد. این مسئله موجب شد علی بابا به موفق ترین سرمایه گذاری تاریخ سافت بانک تبدیل شود.اپراتور یی اسپرینت در تملک سافت بانک قرار داردهرچند سرمایه گذاری سافت بانک در علی بابا هر روز ارزش بیشتری پیدا می کرد؛ اما این غول سرمایه گذار ژاپنی تصمیم گرفت در بازار جهانی ارتباطات مخابراتی نیز دستی داشته باشد و به همین جهت در سال ۲۰۰۶ اپراتور و ون ژاپن را با مبلغ ۱۵.۱ میلیارد دلار به تصاحب خود درآورد. این ید تازه، جایگاه این شرکت را در بازار روبه رشد موبایل ژاپن تضمین کرد. این شرکت پس از تغییر نام به سافت بانک موبایل، در سال ۲۰۰۸ از یک همکاری تازه با اپل خبر داد. به موجب این قرارداد سافت بانک به مدت ۳ سال به تنها اپراتور رسمی آیفون در ژاپن تبدیل شد. سافت بانک که در فکر توسعه ی نفوذ خود در عرصه ی مخابرات بود در سال ۲۰۱۳ اپراتور یی اسپرینت را با مبلغ ۲۲.۲ میلیارد دلاری یداری کرد؛ اما با این کار نتوانست بازار ارتباطات مخابراتی را تسخیر کند. این مسئله موجب شد یکی از معدود ش ت ها در تاریخ سافت بانک رقم بخورد.masayoshi sonماسایوشی سان، مدیرعامل سافت بان افت بانک با هدف حفظ و ارتقاء جایگاه خود در عرصه ی پیوسته در حال تکامل فناوری، سرمایه گذاری های پرسودی در دو دهه ی اخیر انجام داده و سود سرشاری به دست آورده است. سافت بانک با ید بخش عمده ی سهام سل و گونگ هو انترتینمنت، شرکت های فعال در حوزه ی بازی های ویدئویی و فروش آن ها در چند سال بعد، سود هنگفتی نصیب خود کرد. این مؤسسه در سال ۲۰۱۶ و در جریان بزرگ ترین ید یک شرکت فناوری اروپایی، هلدینگ بریتانیایی سازنده ی تراشه ی آرم را با مبلغ ۳۱ میلیارد دلار به تصاحب خود درآورد.سافت بانک با پرداخت ۳۱ میلیارد دلار، arm را در سال ۲۰۱۶ تصاحب کردآرم در حال حاضر به طراحی و صدور مجوز برای اغلب تراشه های به کاررفته در دستگاه های موبایل می پردازد و اخیرا ساخت تراشه های مخصوص دستگاه های اینترنت اشیاء و واقعیت افزوده را نیز برعهده گرفته است. با وجودِ داشتن مشتریان قدرتمندی همچون اپل، سامسونگ و کوالکام، سود خالص آرم تنها در سال ۲۰۱۵ نزدیک به ۱.۵ میلیارد دلار بود. با این حال، سرمایه گذاری سافت بانک در این شرکت قطعا یک سرمایه گذاری بلندمدت به حساب می آید. در واقع سافت بانک امیدوار است که با تداوم رشد اینترنت اشیاء و واقعیت افزوده، نتیجه ی خود را در سال های آینده برداشت کند.سافت بانک پس از ید اسپرینگ و هلدینگ آرم بدهی سنگینی به بار آورد؛ اما ماسایوشی سان در سال ۲۰۱۶ به منظور جبران این مسئله و افزایش بیش از پیش توان سرمایه گذاری شرکتش، بزرگ ترین صندوق سرمایه گذاری فناوری دنیا را به نام «ویژن فاند» با پشتیبانی صندوق سرمایه گذاری عمومی عربستان سعودی، شرکت اماراتی توسعه ی مبادله، اپل، کوالکام، فا کان و شا بنیان گذاری کرد. این صندوق با هدایت سافت بانک و با برخورداری از پشتوانه ای ۱۰۰ میلیارد دلاری، با هدف تصاحب سهام شماری از شرکت های فناوری در سراسر جهان به کار گرفته شده است. برخی از بزرگ ترین معاملاتی که با بهره گیری از این صندوق انجام شده شامل سرمایه گذاری در وی ورک (۴.۴ میلیارد دلار)، فلیپ کارت (۲.۶ میلیارد دلار)، رویوانت (۱.۱ میلیارد دلار) و ایمپراببل (۵۰۲ میلیون دلار) می شود.همکاری سافت بانک با عربستان سعودیsaudi arabiaسافت بانک در ساخت بزرگ ترین نیروگاه خورشیدی جهان مشارکت دارددر مارس ۲۰۱۸، رویترز گزارش داد که سافت بانک با به کارگیری ویژن فاند و با هدف ساخت بزرگ ترین نیروگاه خورشیدی جهان در عربستان سعودی سرمایه گذاری خواهد کرد. انتظار می رود ظرفیت تولید این نیروگاه تا سال ۲۰۳۰ به حداکثر ۲۰۰ گی ات برسد. این پروژه ظرفیت تولید انرژی خورشیدی جهان را تقریبا به ۴۰۰ گی ات افزایش خواهد داد. این رقم با مجموع ظرفیت برق هسته ای جهان تا پایان ۲۰۱۶ (نزدیک به ۳۹۰ گی ات) قابل مقایسه است. عربستان سعودی، بزرگ ترین صادرکننده ی نفت دنیا با سرمایه گذاری در انرژی خورشیدی می تواند مقدار نفت خام مصرفی برای تولید انرژی را کاهش و میزان صادرات خود را بیش از پیش افزایش دهد. این حرکت نشان دهنده ی تعهد شاهزاده بن سلمان، ولیعهد و غیر رسمی عربستان سعودی به تحول وضعیت اقتصادی کشورش است.مجموع سرمایه گذاری نهایی برای تولید ۲۰۰ گی ات انرژی خورشیدی در نهایت نزدیک به ۲۰۰ میلیارد دلار خواهد بود. فاز اولیه ی این پروژه برای راه اندازی ظرفیت تولید ۷.۲ گی ات، ۵ میلیارد دلار هزینه خواهد داشت که یک میلیارد آن از سوی ویژن فاند و باقی مبلغ از سوی پروژه ی تأمین مالی حمایت خواهد شد.عربستان سعودی با سند چشم انداز اصلاحات ۲۰۳۰، در نظر دارد وابستگی خود را به نفت کاهش دهد. عربستان با وجود آنکه یکی از آفت ترین کشورهای دنیای محسوب می شود، درصد عمده ای از انرژی برق خود را با استفاده از نیروگا ه های سوخت فسیلی تولید می کند. مجموع ظرفیت در حال تولید این کشور اکنون نزدیک به ۶۰ گی ات است و افزوده شدن ۲۰۰ گی ات تا سال ۲۰۳۰ توان تولید برق این کشور را تا حد بسیار زیادی افزایش خواهد داد. این حجم افزوده را می توان به کشورهای دیگر صادر یا از آن در صنعت استفاده کرد. با این حال عربستان برای تأمین برق خود در اوقات شب، همچنان نیازمند دیگر اشکال تولید برق خواهد بود.سافت بانک اعلام کرده است که با همراهی فا کان و بهارتی انت رایز تا ۲۰ میلیارد دلار در پروژه های خورشیدی هند سرمایه گذاری خواهد کرد و با بلندپروازی در نظر دارد نزدیک به ۱۰۰ گی ات انرژی خورشیدی تا سال ۲۰۲۲ تولید کند.خیزش سافت بانک برای تسخیر حمل و نقل اینترنتیdara khosrowshahiدارا خسروشاهی، مدیرعامل اوبرسرمایه گذاری های سافت بانک تنها به موارد یادشده ختم نمی شود. این شرکت تاکنون نزدیک به ۲۰ میلیارد دلار در شماری از شرکت های اشتراک گذاری خودرو (تا ی اینترنتی) در سراسر جهان از جمله اوبر تکنولوژیز سرمایه گذاری کرده است. این شرکت ها در حال حاضر مشغول صرف بخشی از این پول برای رقابت با یکدیگر هستند. در ژاپن، اوبر برای مقابله با شرکت چینی دیدی چو ینگ که پس از جذب سرمایه گذاری تقریبا ۱۰ میلیارد دلاری سافت بانک قصد ورود به بازار جهانی دارد، آماده می شود. اوبر در هند نیز در حال رویارویی با شرکت محلی اولااست. سافت بانک نزدیک به ۳۰ درصد از سهام و یک صندلی هیئت مدیره ی این شرکت هندی را در اختیار دارد و امسال با سرمایه گذاری ۷.۷ میلیارد دلاری در اوبر، ۱۵ درصد از سهام این شرکت را تصاحب کرد.سافت بانک در تمام شرکت های حمل و نقل اینترنتی سرمایه گذاری کرده استاولا فعالیت های خود را در ماه فوریه در استرالیا آغاز کرد و از آن زمان مشغول رقابت با اوبر در این کشور است. اوبر در منطقه ی جنوب شرق آسیا نیز در حال تعقیب شرکت سنگاپوری گرب است. گرب پس از جذب سرمایه گذاری ۷۵۰ میلیون دلاری سافت بانک در سال ۲۰۱۶، یکی از مدیران ارشد این شرکت را نیز به عنوان مدیرکل خود منصوب کرد. دارا خسروشاهی، مدیرعامل اوبر، در ماه فوریه در جریان بازدید از توکیو برای ملاقات با نهادهای ناظر و شرکای تجاری گفت: «اگر قصد تجارت با سافت بانک دارید، گاهی اوقات باید به تجارت آن ها با رقبا عادت کنید.» آن طور که خسروشاهی می گوید، سافت بانک می خواهد استارتاپ هایی که در آن ها سرمایه گذاری کرده است با عنوان «خانواده ی سافت بانک» با یکدیگر همکاری کنند. افرادی که با افکار ماسایوشی سان آشنا هستند، در تشریح ایده ی وی می گویند این شرکت ها باید بتوانند در زمینه ی توسعه و پژوهش با یکدیگر همکاری کنند و با حرکت دنیا به سمت وسایل نقلیه ی خودران به دنبال سرمایه گذاری های مشترک باشند. سان اخیرا در جریان یک کنفرانس خبری گفت: «اگر مدیران اوبر، دیدی یا گرب بتوانند با گفتگو با یکدیگر به توافق برسند و در نتیجه ی آن ارزش سهام را افزایش بدهند، ما این موضوع را در دست بررسی قرار خواهیم داد؛ اما آن ها را به انجام هیچ کاری وادار نخواهیم کرد.»سرمایه داران خط ذیر که اقدام به حمایت مالی از ب وکارهای نوپا می کنند، می گویند معمولا مراقب این هستند که در شرکت های رقیب همدیگر سرمایه گذاری نکنند؛ زیرا انجام چنین کاری می تواند موجب کاشت بذر بی اعتمادی یا افزایش نگرانی از تضاد منافع شود. همچنین، از نگاه سنتی حمایت مالی از شرکت هایی که می توانند درآمد یکدیگر را از بین ببرند، تا حد زیادی غیر منطقی است. با این حال، سافت بانک در حال زیر پا گذاشتن این قواعد است. وینی لوریا، بنیان گذار گلدن گیت ونچرز، یک شرکت سرمایه گذاری سنگاپوری در تشریح علت این مسئله می گوید توانایی سافت بانک در انجام این کار تا حدی ناشی از پول بسیار زیادی است که در اختیار دارد. در واقع سافت بانک بیش از همه به یک شرکت سرمایه گذاری خصوصی شباهت دارد که به دنبال ید سهام شرکت های عمومی و تبدیل آن ها به شرکت های خصوصی است تا از این طریق به تحکیم بازار بپردازد.مقاله های مرتبط:صندوق سرمایه گذاری ویژن فاند انعطاف پذیری بیشتری به سافت بانک داده و این شرکت را قادر ساخته است که در صنایعی همچون حمل ونقل اینترنتی، سرمایه گذاری های بلندمدت جهانی انجام دهد. مدیران سافت بانک می گویند کشمکش های داخلی بین شرکت های درخواست خودرو را که به زعم آن ها موقتی است، تحمل می کنند و آماده اند برای رسیدن به سوددهی ،به مدت یک دهه یا بیشتر صبر کنند. مدیران سافت بانک معتقدند که در نهایت یک شرکت درخواست خودرو در هر منطقه بر رقبا چیره خواهد شد و با توجه به وسعت هر بازار، احتمال کمی وجود دارد که این شرکت ها نیازی به توسعه ی بیشتر پیدا کنند. با این حال، مدیران سافت بانک می گویند در فکر همکاری های بیشتر نخواهند بود.سافت بانک تلاش داشته تا بر راهبرد شرکت هایی که در آن ها سرمایه گذاری کرده است، تأثیرگذاری محدودی داشته باشد. با این حال، این مؤسسه صاحب بخش عمده ی سهام این شرکت ها است و احتمالا امکان تغییر یک یا دو نفر از اعضای هیئت مدیره را نیز در اختیار دارد. اما برای اوبر، دیدی و دیگر استارتاپ هایی که در حال تلاش برای توسعه ی نفوذ خود در جهان هستند، پول بیشتر از سوی سافت بانک به معنی قدرت بیشتر برای تداوم رقابت با یکدیگر است. دارا خسروشاهی اخیرا در جریان نشستی با خبرنگاران در دهلی نو گفت: «هرچند سافت بانک می تواند نظراتی داشته باشد؛ اما تنها مرجع صاحب نظر محسوب نمی شود.» با این حال وی از پاسخگویی به این سؤال که آیا سافت بانک برای ادغام اوبر با رقبا به آن ها فشار آورده است یا نه، خودداری کرد.مقاله ی مرتبط: ژاپن، یکی از معدود بازارهای بزرگی محسوب می شود که به دلیل قوانین سخت گیرانه ی محلی هنوز آنچنان تحت تأثیر موج جهانی شرکت های درخواست خودرو قرار نگرفته و خانواده ی مورد نظر سافت بانک فرصت شکل گیری در آنجا به دست نیاورده است. با این حال، اوبر و دیدی با پشتیبانی سافت بانک از راهبردهای مشابهی برای نفوذ به بازار ژاپن برخوردار شده و صحنه را برای رقابت در این کشور آماده کرده اند. در حال حاضر اوبر با به کارگیری سرویس های اوبر ایتس (uber eats) و بلک کب (black-cab) در ژاپن فعالیت می کند. در ماه فوریه، دیدی اعلام کرد که برای ورود به بازار ژاپن، یک سرمایه گذاری مشترک با اوبر انجام خواهد داد و اپلیکیشنی معرفی می کند تا کاربران با استفاده از آن، به جای ارتباط با خودروهای عادی به تا ی های مجوزدار متصل شوند. این اقدام نشان دهنده ی نگرانی نهادهای نظارتی ژاپن از یک بازار خا تری (غیر رسمی) و در حال ظهور از رانندگان چینی زبانی است که با بهره گیری از اپلیکیشن های چینی به جابه جایی میلیون ها گردشگر هم وطن خود که سالیانه از ژاپن بازدید می کنند، می پردازند.در همین حال، خسروشاهی می گوید اوبر به منظور بهره برداری بهتر از فرصت های موجود در صنعت تا ی رانیِ ۱۶ میلیارد دلاری ژاپن سیاستش را تغییر خواهد داد. وی در ماه فوریه و در جریان رویدادی در توکیو گفت: «واضح است که ما برای انجام تجارت در ژاپن و همکاری با صنعت تا ی رانی این کشور باید مسیر متفاوتی در پیش بگیریم.» منابع آگاه در هند می گویند اولا نگران است که شاید نتواند به حیات خود به عنوان ب وکاری مستقل ادامه دهد و در نتیجه ی فشارهای سافت بانک، ناگزیر به ترکیب فعالیت های تجاری اش با اوبر شود. اولا در سال ۲۰۱۱ و دو سال پیش از آنکه اوبر به بازار این کشور راه پیدا کند، بنیان گذاری شد. در همین حال، اوبر برای سلطه در آسیای جنوب شرقی نیز در حال نبرد با گرب، دیگر رقیب پشتیبانی شده از سوی سافت بانک است. سال گذشته، گرب اعلام کرد که در یک دور از سرمایه گذاری از سوی سافت بانک و دیدی موفق به جذب ۲.۵ میلیارد دلار شده است. گرب که در سال ۲۰۱۲ کار خود را آغاز کرد، اکنون در ۱۷۸ شهر در منطقه ی جنوب شرق آسیا فعالیت می کند. در مقابل، اوبر در سال ۲۰۱۳ راه خود را به این منطقه باز کرد و تاکنون موفق به سرویس دهی در بیش از ۶۰ شهر شده است.اینفوگرافی: سافت بانک، از ابتدا تا به امروزsoftbank infog hyسرمایه گذاری گسترده در اغ گران حوزه ی حمل و نقل اینترنتی تنها فعالیت بزرگ سافت بانک نیست. در کنار این سرمایه گذاری ها و تسلط بر حوزه ی حمل و نقل اینترنتی، این شرکت سرمایه گذاری های بزرگ دیگری نیز در سایر حوزه ها انجام داده که از جمله ی جالب ترین آن ها باید به تصاحب بوستون داینامی اشاره کرد. بوستون داینامی از جمله ی نوآورترین شرکت هایی است که به توسعه ی ربات های بسیار پیشرفته و هوشمند می پردازد.نظر شما در مورد سافت بانک و سرمایه گذاری گسترده ی این شرکت ژاپنی در سطح جهانی چیست؟ استراتژی مناسب استارتاپ ها برای همکاری با شرکت های بزرگ اوبر، گوگل و تسلا؛ شرکت هایی که برخلاف تصور مردم ساختارشکن نبودند عادت های اشتباه صرفه جویی و پس انداز تاکید اوبر بر توسعه فناوری خودروی خودران مهم ترین تفاوت های ن و مردان در جذب سرمایه
از سال 2007 تا کنون، 18 نسخه از سری بازی های in's creed برای کنسول ها و پی سی منتشر شده. چندین سری کتاب مصور، ها و انیمیشن های کوتاه متعدد و یک سینمایی هالیوودی هم این بازی ها را همراهی کرده اند و در حال حاضر هم یوبی سافت و نتفلی در حال مذاکره برای تولید یک سریال بر اساس این فرنچایز هستند.تا به امروز حدود 100 میلیون نسخه از این سری به فروش رفته و حقیقت این است که فرنچایز in's creed یکی از پول ساز ترین برند های تجاری در این چند سال اخیر برای یوبی سافت بوده. با این حال بازی های این سری، چندین سال است که در ورطه تکرار گرفتار شده اند. نمی گوییم که نسخه های اخیر اساسینز کرید بازی های بدی بودند، اما پس از سه گانه اتزیو، دیگر هیچ کدام از این بازی ها جذ ت و تازگی نسخه های اولیه را نداشتند.شاید به همین دلیل یوبی سافت تصمیم گرفت که به این سری استراحت دهد. واقعا گرفتن این تصمیم از سوی یوبی سافت بسیار شجاعانه بود و ریسک پذیری این شرکت فرانسوی را نشان می داد. زیرا سری اساسینز کرید یکی از ستون های مالی ای است که یوبی سافت با تکیه بر آن خود را در صنعت ویدیو گیم حفظ کرده و استراحت دادن به این سری می توانست موقعیت یوبی سافت را در این صنعت پر فراز و نشیب به خطر بیاندازد.حالا پس از یک سال، اساسینز کرید با نسخه جدیدی برگشته، in's creed: origins قرار است که 15م مهر ماه برای کنسول های نسل هشتم و پی سی عرضه شود. origins که به معنی ریشه ها است، قرار است ما را به دوران پادشاهی بطالسه (برخلاف تصور عموم که گمان می کنند این بازی در دوران مصر باستان رخ می دهد) ببرد و تاریخچه پیدایش اساسینز ها را برای ما روایت کند.اما سوال این جا است که آیا یک سال استراحت برای این سری کافی بوده و آیا بالا ه قرار است که بعد از چند سال شاهد عنوانی در سطح نخستین بازی های این سری باشیم یا خیر؟ یوبی سافت برای اینکه بتواند اساسینز کرید را دوباره بر سر زبان ها بیاندازد، باید چند تغییر بسیار مهم در گیم پلی و به طور کلی در طراحی این بازی ها اعمال کند که در ادامه آن ها را لیست کرده ایم.اتخاذ یک تصمیم قاطع در رابطه با بخش مدرن سریدزموند مای ؛ شخصیت اصلی بخش مدرن این سری تا اساسینز کرید 3همواره یکی از بخش های مهم اسیسنز کرید بخش مدرن این سری بوده که داستان کلی سری را به پیش می برده. تا اسیسینز کرید 3، داستان از دید دزموند مای ، از نوادگان الطیر و اتزیو روایت می شد، اما با مرگ این شخصیت در اساسینز کرید 3 روند پیش روی این بخش عملا متوقف شد. البته نسخه های بعدی این سری هم دارای بخش مدرن بودند، اما بخش مدرن آن بازی ها اطلاعات چندان مهمی را انتقال نمی داد و وجودش خیلی ضروری به نظر نمی رسید.واقعیت این است که به نظر می رسد یوبی سافت صرفا این بخش را در شماره های اخیر اسایسنز کرید زورچپانی کرده، زیرا که داستان تقریبا در هیچ جهتی به جلو رانده نشده، گویی که نویسنده های این سری اصلا ایده ای ندارند که قرار است چگونه این داستان را جمع کند. نحوه پایان بندی اساسینز کرید 3 هم گواهی بر این ادعا است. داستان دزموند مای به پایان رسید و بازیکنان متعجب و حیرت زده را با سوالات بی جواب متعدد باقی گذاشت.از اساسینز کرید 3 به بعد یوبی سافت به جای رساندن داستان مدرن سری به جمع بندی و یا حداقل به یک فرسنگ نما، صرفا با اضافه اطلاعات جدید، به این داستان شاخ و برگ افزوده و دنبال آن را برای بازیکنان دشوار تر کرده که این موضوع اصلا برای مخاطب مطبوع و دلچسب نیست. در واقع نسخه های اخیر سری، فقط به حجم سوالات بی جواب طرفداران افزوده اند.همچنین بعد از وج دزموند مای از داستان بازی، بخش های مدرن سری دیگر هیچ گاه شخصیت جذ نداشتند و بازی صرفا از دید کاراکتر هایی بی هویت دنبال می شد. نبود شخصیت در بخش های مدرن هم باعث می شود که بازیکن کمتر این بخش را جدی بگیرد و اهمیت کمتری به آن بدهد. در نتیجه گیمر سر رشته داستان بازی را گم می کند و بخش های مدرن عملا برای او به قسمت هایی حوصله سر بر تبدیل می شوند.از داستان که بگذریم بخش تاریخی و بخش مدرن گیم پلی هایی به کل متفاوت دارند. البته گیم پلی بخش مدرن در هیچ کدام از نسخه های سری ثابت نبوده و هر بار دست خوش تغییر می شده، اما تقریبا در تمامی نسخه ها، حتی در عناوین پیش از اساسینز کرید 3 هم این بخش بر خلاف قسمت تاریخی گیم پلی ای بسیار محدود داشت و در نتیجه بسیاری از بازیکنان هیچ وقت علاقه ای به بازگشت به بخش مدرن از خود نشان نمی دادند و این بخش را بدون میل و از سر اجبار دنبال می د..بنابراین یوبی سافت باید در رابطه با این بخش یک تصمیم قاطعانه بگیرد. یا باید بخش مدرن را به کل از این سری حذف کند و فقط به داستان های تاریخی و کهن بپردازد، یا بار دیگر این بخش را برگرداند و ضمن روایت داستانی پرمایه و منسجم در عصر مدرن، گیم پلی آن را هم بهبود بخشد تا بازیکن با اشتیاق بخش مدرن را بازی کند.اما حذف شدن بخش مدرن چه پیامد هایی خواهد داشت؟ حقیقت این است که همواره بخش تاریخی و کهن بوده که برای بازیکنان اهمیت داشته. خیلی از گیمر ها نسبت به بخش مدرن بی تفاوت اند و به حذف شدن این بخش و آنیموس از بازی قطعا روی خوش نشان خواهند داد. در صورت حذف این بخش، یوبی سافت خواهد توانست بیشتر روی بخش تاریخی تمرکز کند و داستان و به طور کلی، تجربه بهتری را هم به مخاطب ارائه دهد.اما به نیمه پر لیوان هم نگاه کنیم. حقیقتا داستان سری اساسینز کرید همواره بر ستون بخش مدرنش استوار بوده و تمامی داستان های کهن هم در واقع جنگ تاریخی بین اساسینز ها و تمپلار ها را نشان می دهند که حالا در دوران مدرن به اوج خود رسیده. این بخش از این سری پتانسیل بسیار بالایی دارد و حذف آن ممکن است به هویت فرنچایز اساسینز کرید صدمه بزند. در واقع بخش مدرن همیشه از نظر داستانی پتانسیل داشته اما یوبی سافت چند نسخه ای است که از این پتانسیل خوب بهره نبرده.طبیعتا ح ایده آل این است که بخش مدرن با داستانی جذاب و با گیم پلی ای درگیر کننده به اریجینز بازگردد. اما اگر قرار باشد مثل چند نسخه قبلی شاهد بخشی مدرن با گیم پلی محدود و با داستانی آبکی باشیم، ترجیح می دهیم که در همان دوران تاریخی سر کنیم و هیچ گاه به عصر مدرن بازنگردیم! امیدواریم که اگر یوبی سافت تصمیم به ادامه دادن بخش مدرن داشته باشد، بتواند به خوبی این قسمت را در اریجینز پیاده کند.زیر و رو شدن ساختار و طراحی مراحل و محتویات فرعیچند نوع مرحله فرعی محدود در اساسینز کرید،: سیندیکت مدام تکرار می شدبگذارید با هم روراست باشیم، طراحی مراحل هیچ گاه نقطه قوت سری اساسینز کرید نبوده. شاید بتوان نقطه اوج این سری از منظر طراحی مراحل را نسخه های دو و برادرهود دانست، اما سایر عناوین این فرنچایز همگی از ضعف طراحی مراحل رنج می بردند. ضعف در طراحی مراحل هم منجر به خسته شدن و زده شدن گیمر از بازی می شود.یکی از بزرگ ترین مشکلات این سری در واقع نبود تنوع در طراحی مراحل فرعی است، ترجیح دادن کمیت بر کیفیت است. نقشه بازی را که باز کنید، می بینید شهر ها پر شده اند از مراحل فرعی. کمیت محتویات واقعا بالا است، در حالی که کیفیت شان به ندرت بازیکن را می کند. مراحل فرعی بی هدف به نظر می رسند و گاهی واقعا دلیلی نیست که روی شان وقت بگذارید.یک مدل مرحله بار ها و بار ها تکرار می شود. مثلا به سیندیکت، آ ین نسخه از این سری دقت کنید. اغلب مراحل فرعی به یک شکل اند. یا باید ک ن کار را از کارگاهی نجات دهید، یا باید گاری های اسکورت کنید با منطقه ای را از دشمنان خالی کنید. شاید یک و یا دو بار بازی این ها لذت بخش باشد. اما وقتی همین مراحل هر کدام ده ها بار تکرار می شوند شیرینی شان به مرور زیر زبان بازیکن تلخ می شود.بعضی از مراحل به شدت احمقانه اند. در تمامی عنوانی این سری نوعی یت وجود دارد که بازیکن باید شخصیت دیگری را همراهی کند و فقط به صحبت ها و مکالمات او گوش کند. خب این مراحل واقعا چه جذ تی برای بازیکن دارند؟ گیمر صرفا باید بر چالش کنترل شخصیتش در میان جمعیت پیروز شود. در این مسیر هیچ حس هیجانی به او دست نمی دهد. این مراحل آرام و بی هیجان صرفا حوصله بازیکن را سر می برند.یوبی سافت باید فلسفه اش در طراحی مراحل را به کل عوض کند. آن ها باید به جای طراحی سه یا چهار نوع مرحله و تکرار چند ده باره آن ها، کیفیت را در اولویت قرار دهند. واقعا نیازی نیست که محیط بازی از مراحل فرعی پر شود، کافی است که چندین یت فرعی خوب اما دندان گیر طراحی شود.مراحل فرعی هم نباید صرفا گیمپلی محور باشند. بیشتر مراحل فرعی نسخه های اخیر اساسینز کرید هیچ هدف داستانی ای نداشتند. بهتر است که نویسندگان بازی وقتی را هم به نوشتن داستان برای ریت های غیر اصلی اختصاص دهند تا بازیکن دلیلی برای انجام دادن آن ها داشته باشد و با شور و اشتیاق روی شان وقت بگذارد.مراحل و لحظات خسته کننده هم نباید جایی در نسخه های بعدی این سری داشته باشند. به جای دنبال یک شخصیت و گوش دادن به صحبت های او در طول مسیر، بازیکن باید بتواند مانند دیگر بازی ها نزد شخصیت های اصلی و فرعی برود و به صحبت های آن ها در غالب یک مکالمه قابل رد گوش فرا دهد.در اریجینز شاهد مصری عظیم و با شکوه خواهیم بود و می توانیم حتی تا مرز های یونان را هم کاوش کنیم. اما بزرگی نقشه یک زنگ خطر را به صدا در میاورد و آن هم خطر بازگشت یوبی سافت به عادت قدیمی اش و پر نقشه از یت های تکراری و حوصله سر بر است. امیدواریم که یوبی سافت از نسخه های قبلی درس گرفته باشد و با ارجحیت دادن به کیفیت، یت های فرعی با کیفیت و جذاب توسعه دهد.تغییر فرمول جهان بازپاریس با عظمت اساسینز کرید: یونیتی بعد از مدتی بسیار خسته کننده می شدنسخه های مختلف اساسینز کرید هر کدام در یک دوره از تاریخ اتفاق می افتادند، اما مکانیزم های جهان باز در تمامی آن ها تقریبا ی ان بود. گویی که بازی هایی ی ان اما با پوسته های متفاوت را تجربه می کردیم. برای آشکار نقشه از برج ها بالا می رفتیم، برای شناسایی دشمن ها از ایگل ویژن بهره می بردیم و به کمک مینی مپ، جهان بازی را کاوش می کردیم.خب خبر خوب این است که در اریجینز تمامی این ها به کل عوض شده. برای آشکار نقشه نیازی نیست که از برج ها بالا بروید و کاربرد برج ها در این نسخه تغییر یافته. به جای ایگل ویژن، بایک، شخصیت اصلی، عقاب دست آموز خود را به آسمان می فرستند و از او اطلاعات دریافت می کند و علاوه بر این ها مینی مپ هم از بازی حذف شده.این ها تغییراتی اند که یوبی سافت اخیرا در بازی های دیگر خود هم اتخاذ کرده. دقیقا برخی از این تغییرات را می توانید بین واچ داگز ۱ و واچ داگز ۲ هم ببینید. تردیدی نیست که این دگرگونی ها باعث می شوند که فرمول جهان باز تکراری اساسینز کرید، تازه تر و جذاب تر از قبل شود. اما این فرمول باز هم جای پیشرفت و بهبود دارد.یوبی سافت باید مصر را به گونه ای طراحی کند که گشت و گذار در آن برای بازیکن با لذت همراه باشد. دویدن و بالا رفتن از سازه ها فقط برای چند ساعت لذت بخش خواهد بود. حقیقت این است که حتی با وجود محیطی عظیم، سری اساسینز کرید همواره از مشکل خطی بودن گیم پلی رنج می برده، مشکلی که مانع به چشم آمدن زیبایی های جهان بازی می شده.مثلا یوبی سافت می تواند دسترسی به برخی از مناطق و یا برخی از میان بر ها را از طریق در ها و یا دروازه های قفل ببندد و برای باز آن ها، پازل های چالش برانگیز اما جذاب، در دل همان محیط بازی طراحی کند. در طراحی فرمول جهان باز هم یوبی سافت باز باید کیفیت را پیش تر از کمیت در لیست اولویت قرار دهد. این بزرگی محیط بازی نیست که اهمیت دارد، نحوه تعامل بازیکن با این محیط به مراتب مهم تر است.توسعه دهندگان می توانند گجت ها و ابزار مختلفی را برای بایک طراحی و تعریف کنند، به گونه ای که دسترسی به برخی از نقاط مصر، به دست آوردن جمع ی ها و یا حل پازل ها با کمک این ها ممکن باشد. بدین ترتیب مانند عناوین سری زلدا و یا بتمن آرکام، بازیکنان می توانند ابزار خود را نه فقط برای از پای در آوردن دشمنان، بلکه برای تعامل با محیط هم به کار ببرد.مصر فرصت خوبی برای بازگرداندن دالان ها و دخمه ها به این سری است و ظاهرا یوبی سافت هم به خوبی به این موضوع آگاه است و سعی کرده از که از آن بهره ببرد. با طراحی دخمه های عمیق، چالش برانگیز و پر از پازل های دشوار، توسعه دهندگان می توانند پتانسیل و قدرت گیم پلی پلتفرمینگ سری پول ساز یوبی سافت را به رخ بکشند و بازیکنان را هم سرگرم کنند.یوبی سافت در این نسخه باید سعی کند به بازیکن عمل ببخشد، محدودیت هایی که در نسخه های قبلی مانع لذت بردن بازیکن از محیط بازی می شدند را از میان بردارد و رابطه بازیکن با جهان باز را بهبود ببخشد. به این ترتیب گشت و گذار در مصر و به مراتب برای بازیکنان لذت بخش تر و مفرح تر می شود.پیاده سازی خوب سیستم مبارزاتمبارزات اساسینز کرید 2 بیش از حد ساده و بدون چالش بودندیوبی سافت چندین سال است که دارد تلاش می کند تا یک فرمول خوب و مناسب برای مبارزات اساسینز کرید پیدا کند. اگر دقت کنید، در این چند سال اخیر سیستم مبارزات این سری مدام دگرگون می شده. اما حقیقت این است که در هیچ کدام از نسخه های این سری، یوبی سافت نتوانسته به یک فرمول موفق دست پیدا کند.تقصیر را طبیعتا گردن فرصت زمان کم و محدودی که توسعه دهدگان در اختیار داشتند می اندازیم. وقتی که هر سال باید نسخه ای جدید از اساسینز کرید منتشر شود، مگر چقدر فرصت برای تقویت و بهبود سیستم مبارزه وجود دارد؟ اما حالا که یوبی سافت یک سال اضافی به این سری فرصت داده، انتظار داریم که اریجینز یک سیستم مبارزه خوب و جذاب را به مخاطبین ارایه دهد.در اکثر نسخه های این سری، سیستم مبارزات به این شکل بوده که چندین دشمن دور شخصیت اصلی حلقه می زدند و یکی یکی به بازیکن حمله می کنند. گیمر هم می توانست بدون هیچ فکری و صرفا با زدن چند دکمه، خون راه بندازد. مشکل این سیستم مبارزه این است که اصلا و ابدا جذ ت ندارد و چالش برانگیز نیست.شاید مخالف باشید و بگویید سیستم مبارزه از قصد این طوری طراحی شده تا حس قدرت را در بازیکن القا کند. خب سیستم مبارزه اساسینز کرید را با سری بتمن آرکام مقایسه کنید. سیستم مبارزات در سری آرکام نه تنها جذاب است و حس قدرت را القا می کند، بلکه جریان ریتمی آن بازیکن را هیجان زده می کند و گیمر هم می تواند از کمبو ها و ابزار مختلف برای متنوع روند مبارزات بهره ببرد.اتفاقا یوبی سافت در دو نسخه آ این سری سعی کرده بود که سیستم مبارزات اساسینز کرید را به سمت بازی های آرکام متمایل کند. پیشرفت در سیستم مبارزات تا حدی دیده می شد اما هنوز هم تا ح ایده آل فاصله بسیاری باقی مانده. البته ما نمی گوییم که اساسینز کرید باید دقیقا مشابه سری آرکام شود. سیستم مبارزات اساسینز کرید، فارغ از شباهتش به دیگر بازی ها، باید درگیر کننده، جذاب و چالش برانگیز باشد.خبر مسرت بخش این است که طبق تریلر هایی که تاکنون از اریجینز منتشر شده، می دانیم که سیستم مبارزه در این بازی به کل عوض شده و دیگر شباهتی به قبل ندارد. سیستم مبارزه در این نسخه حالا «واکنش محور» است. شاید بیشترین شباهات را به سری دارک سو داشته باشد، البته قطعا مانند آن بازی ها سخت و دشوار نخواهد بود، زیرا که مخاطبین این قرار است از همه قشری باشند.حالا بایک می توانداز ضربات سنگین و سبک استفاده کند، در مبارز ها جاخالی دهد، با سپر ضربات دشمن را دفع کند و از نزدیک به ۱۵۰ سلاح مختلف استفاده کند. روی کاغد که همه چیز نوید یک سیستم مبارزه خوب را می دهد، اما انتظار داریم که یوبی سافت بتواند به خوبی از پتانسیل این سیستم مبارزه بهره ببرد. جدا از این که مکانیزم ها باید به خوبی طراحی و پیاده شوند، یوبی سافت بهتر است که چند مورد حیاتی را هم رعایت کند.در این سیستم مبارزه، دشمنان باید تنوع بالایی داشته باشند. اگر قرار باشد که در بازی فقط چند نوع محدود از دشمنان ببینیم، ضربات و حملات آن ها به مرور تکراری می شود و بازیکن مجبور می شود که دائم یک سری حرکات تکراری برای غلبه بر آن ها را به کار ببرد. اما اگر با پیش روی در بازی به صورت مداوم انواع جدیدی از دشمنان معرفی شوند، بازیکن هم مجبور می شود متناسب با حرکات آنان، شیوه مبارزه خود را تغییر بدهد و بروز کند.همجنین هوش هم باید به شکل ملاحظه ای تقویت باید. هوش دشمنان از جمله نقاظ ضعف تمامی نسخه های قبلی اساسینز کرید به شمار می رفته و از اصلی ترین دلایل عدم وجود چالش در مبارزات عناوین این سری بوده. از یوبی سافت انتظار می رود که در این نسخه الگوریتم های هوش دشمنان را به شکل قابل ملاحظه ای بهبود ببخشد تا مبارزات چالش برانگیز تر شوند.سلاح ها هم باید تفاوت های قابل ملاحظه ای با هم داشته باشند و همه یک شکل و یک طور به نظر نرسند. برای مثال، نیزه می تواند برد بیشتری از شمشیر داشته باشد و از فاصله دور تر به دشمنان آسیب بزنید، اما قدرتش به مراتب کمتر از شمشیر باشد. یا به عنوان یک نمونه دیگر، گرز می تواند قدرتمند تر از شمشیر باشد، اما به خاطر کند بودنش، بعد از هر ضربه فضا برای حمله را در اختیار حریف قرار دهد.هر نوع سلاحی می تواند در برابر نوع خاصی از دشمن اثر بخش تر باشد. این وظیفه و هنز یوبی سافت است که بتواند مبارزات را به گونه ای پیاده کند تا بازیکن مجاب شود بنا به شرایط از سلاح های متنوعی که در اختیار دارد بهترین بهره را ببرد. به این طریق مبارزات هم چالش بر انگیز می شوند، هم تنوع به خود می گیرند و هم بازیکن را به تفکر وا می دارند.انتظار ما از اریجینز این است که اولا یوبی سافت بتواند به خوبی این سیستم مبارزه جدید را پیاده کند و ثانیا با طراحی دشمنانی متنوع و سلاح های متمایز، به مبارزات تنوع ببخشد و آن ها را از یکنواختی ای که گریبان گیر نسخه های قبل شده بود برهاند. اریجینز می تواند بهترین سیستم مبارزه در این سری را تا به امروز داشته باشد، باید منتظریم باشیم و ببینیم که آیا انتظاراتمان برآورده می شوند یا خیر.تاکید بیشتر مخفی کاریکرواچ مکانیمز خوبی بود که در اساسینز کرید: یونتی معرفی شد و در سیندیکت بهبود یافت و به پیشرفت مخفی کاری کمک کرداساسین ها قرار بود که قاتلین خاموش باشند، مخفی کاری هم از بنیادی ترین اصول این سری بود. اما هیچ کدام از نسخه های اساسینز کرید بازی های مخفی کاری خوبی نبودند. مکانیزم های مخفی کاری در این بازی ها جدا از این که بسیار ساده و ابت پیاده سازی شده بود، بیشتر مایه عذاب بازیکن ها بود. یونیتی و سیندیکت با اضافه کراوچ سعی د که اوضاع مخفی کاری را در این سری سامان دهند و تا حدودی هم موفق شدند.اما برای بهبود مخفی کاری، جز کراوچ به مکانیزم های دیگری هم نیاز است. مراحل باید با در نظر گرفتن مخفی کاری طراحی شوند، باید راه هایی برای پشت سر گذاشتن دشمنان وجود داشته باشد. برخی از این مکانیزم ها طبق اطلاعاتی که تا کنون منتشر شده در اریجینز حضور دارند، مثلا به کمک سنو، عقا دست آموز بایک، بازیکن می توان دشمنان را علامت گذاری کند و راحت تر از دید آن ها پنهان بماند.البته یوبی سافت نباید صرفا تمرکز را روی مخفی کاری قرار دهد. مراحل باید به گونه ای طراحی شوند که به بازیکن عمل بدهند تا وی بتواند به هر شکلی که تمایل دارد بازی کند. اما امکان پیشروی به صورت مخفی کاری هم باید گزینه ای خوب و قابل قبول باشد. حتی برای متنوع تر بازی، یوبی سافت می تواند چگونگی پیشروی مرحله را بر اساس شیوه بازی گیمر تغییر دهد.برای مثال بازی های سری دیسانرد را در نظر بگیرید. اگر بازیکن بدون نقص از دید هدف خود و محافظینش مخفی بماند، می تواند با دردسر کمتر به هدفش برسد. اما اگر که وی لو برود، بخش هایی از مرحله با در ها یا دروازه ها بسته می شود، تعداد نگهبانان بیشتر می شود و هدف هم سعی می کند که خود را در امان نگه دارد. این گونه بازیکن دلیلی پیدا می کند تا بازی را به شکل مخفیانه به پیش ببرد.از اریجینز انتظار داریم که به وعده فراموش شده سری یعنی مخفی کاری تحقق ببخشد. برای این که مخفی کاری در اساسنیز کرید ممکن و هیجان انگیز باشد، به مکانیزم های مختلف نیاز است. انتظار داریم که یوبی سافت حداکثر تلاشش برای پیاده سازی این مکانیزم ها را به کار بگیرد و امید داریم که توسعه دهندگان در نهایت یک بازی مخفی کاری خوب تحویل بدهد.استفاده مناسب از ویژگی هاهوک بلید از مکانیزم های خوبی بود که در اساسینز کرید: رولیشنز معرفی شد، اما در نسخه های بعدی جایی نداشتدر نسخه های اصلی سری اساسینز کرید یک موضوع عجیب به چشم می خورد: فیچر ها و ویژگی هایی که در یک بازی حضور دارند، از بازی بعدی حذف می شوند، ایده ها ناپدید می شوند، مکانیزم ها مدام عوض می شوند. اما چرا؟ چون اساسینز کرید فرنچایزی است که به صورت سالیانه عرضه می شود، اما توسعه هر عنوان حدود به 3 سال زمان می برد و تیم های مختلفی روی هر بازی کار می کنند. یعنی روی چند بازی به شکل همزمان کار می شود.در نتیجه ممکن است یکی از تیم ها به ایده بسیار جالبی دست پیدا کند و آن را در بازی خود پیاده کند، اما تیمی که دارد روی بازی بعدی کار می کند، فرصت نداشته باشد از آن ایده استفاده کند. همین موضوع باعث شده که گیم پلی اساسینز کرید هر سال تغییرات زیادی را به خود ببیند، در حالی که این تغییرات اصلا در یک خط نیستند و بسیار آشفته و بی نظمند.البته چون هر نسخه از این سری در یک بازه زمانی اتفاق می افتد و همچنین از آن جایی که محیط هر نسخه با نسخه دیگر متفاوت است، طبیعی است که برخی از مکانیزم ها نسخه به نسخه عوض شوند. اما اگر به خوبی به بازی های سری اساسینز کرید دقت کنید، فرصت های از دست رفته بسیاری را در این عناوین مشاهده خواهید کرد.به عنوان یک نمونه، هوک بلید یکی از مکانیزم های جالبی بود که اولین بار در رولیشنز از آن استفاده شد. فری رانینگ با استفاده از هوک بلید بسیار لذت بخش بود، ولی این ابزار دیگر در هیچ کدام از نسخه های این سری دیده نشد، در حالی که برای مثال، اساسینز کرید: یونبیتی می توانست بهترین بهره را از مکانیزم هوک بلید ببرد. با هوک بلید پیمایش پاریس بسیار سریع تر و لذت بخش تر می شد.برای مثال قابلیت ی اساسینز ها را در نظر بگیرید که برای اولین بار در برادرهود پیاده شد. این ویژگی ای بود که هم منتقدین و هم بازیکنان آن را دوست داشتند و از آن لذت می بردند. عنوانی که می توانست خیلی خوب از این ویژگی بهره ببرد بلک فلگ بود. اگر که این ویژگی در آن بازی پیاده می شد، ادوارد به عنوان یک دریایی رده بالا می توانست که خدمه خود را به یت های مختلف بفرستد و به این ترتیب نقش ادوارد به عنوان یک کاپیتان پر رنگ تر هم می شد.شاید که یوبی سافت هنوز نتوانسته پتانسیل این ایده ها و مکانیزم ها را به خوبی درک کند. این شرکت یک بار باید تمامی این ایده ها و مکانیزم ها را بررسی کند و بهبود شان ببخشد. توسعه دهندگان یاید در نسخه هایی که امکان استفاده از این مکانیزم ها ممکن است، از آن ها بهره ببرند. اریجینز فرصت خوبی برای سامان دادن به وضعیت این ایده های فراموش شده است. یوبی سافت می تواند در این نسخه به بهترین شکل از برخی از مکانیزم هایی که پیشتر در این سری دیده شده بودند استفاده کند.سخن پایانیحقیقت این است که خیلی از مکانیزم های سری اساسینز کرید کهنه شده اند و این آفت عرضه سالیانه است. اساسینز کرید هنوز در همان سال های ۲۰۰۸ و ۲۰۰۹ گیر کرده و حتی تغییراتی که در این چند نسخه اخیر به خود دیده نتوانسته اند گرد کهنگی را از او بزدایند. اساسینز کرید بیش از هر چیزی نیاز به ایده های نو و خلاقانه دارد.یوبی نباید از اعمال تغییرات بزرگ واهمه ای داشته باشد. خیلی از بخش های این سری باید به کل دگرگون شود و اعمال تغییرات هم نیاز به زمان دارد. بی شک تصمیم استراحت دادن به این سری از سوی یوبی سافت تصمیم بسیار عاقلانه ای بوده. اریجینز نتیجه این تصمیم است و مشخص خواهد کرد که ایا این سری به اندازه کافی استراحت کرده یا خیر.اساسینز کید اریجینز به نوعی شروعی دوباره هم برای این سری محسوب می شود و پس از این اریجینز به عنوان خط مبنای سری اساسینز کرید به شمار خواهد رفت. امیدواریم که حتی اگر اریجینز هم نتواند تمامی ضعف های این فرنچایز را برطرف کند، یوبی سافت در نسخه های بعدی از آموخته هایش در فرایند توسعه این بازی و از فیدبکی که از اریجینز دریافت خواهد کرد درس بگیرد و ترسی از بیشتر استراحت دادن به این سری نداشته باشد.اساسینز کرید، هنوز هم فرنچایز پول سازی است، اما این شرایط تا ابد این گونه باقی نمی ماند.یوبی سافت باید با بروز رسانی این بازی و عرضه یک اساسینز کرید با کیفیت، بار دیگر جایگاه این بازی را زنده کند و نامش را بر سر زبان ها بیاندازد. این گونه هم پول سازی این فرنچایز تا چند سال دیگر تثبیت می شود، هم طرفداران این سری بعد از مدت ها می توانند یک اساسینز کرید خوب را تجربه کنند.
سارا احمدی :به مناسبت 10 سالگی ins creed: دیداری دوباره با مرد فراموش شده یوبی سافت1426715106588459096 2 - به مناسبت 10 سالگی ins creed: دیداری دوباره با مرد فراموش شده یوبی سافتبه مناسبت 10 سالگی ins creed: دیداری دوباره با مرد فراموش شده یوبی سافت“به قلم edwin evans-thirlwell از وبسایت eurogamer با اندکی دخل و تصرف”درست یک دهه قبل ما برای اولین بار موفق شدیم که in’s creed را تجربه کنیم و داستان خاطره انگیز “الطائر” را رقم بزنیم. طی این 10 سال، in’s creed از یک بازی جدید و ناشناخته، تبدیل به یکی از بزرگ ترین سری بازی های جهان گشت. اما در این مسیرِ طولانی، ما نام یک شخص را فراموش کردیم، شخصی که اگر in’s creedـی امروز وجود دارد، تنها بخاطر توانایی ها و تلاش هایش بوده است، شخصی که می توان از او به عنوان پدر این مجموعه یاد کرد، یعنی “پاتریک دِزیله”.به مناسب 10 سالگی این فرانچایز، تصمیم گرفتیم که یکی از بهترین مقالات مربوط به سیر تاریخی این مجموعه و نقش پررنگ دزیله در خلق آنرا برای شما پردیسی ها تهیه کنیم. با ما همراه باشید با سفری خاطره انگیز را به گذشته داشته باشیم …سری بازی in’s creed در یک نگاهدوره تاریخیسالِ وقوع داستاننام بازیسال انتشارجنگ های صلیبی1191 بعد از میلاد in’s creed20071190 بعد از میلاد in’s creed: altaïr’s chronicles20081191 بعد از میلاد in’s creed: bloodlines2009رنسانس1476 بعد از میلاد in’s creed ii1491 بعد از میلاد in’s creed ii: discovery1499 بعد از میلاد in’s creed: brotherhood20101511 بعد از میلاد in’s creed: revelations2011دوران استعمار امریکا1754 – 1783 بعد از میلاد in’s creed iii2012 in’s creed iii: liberation1715 بعد از میلاد in’s creed iv: black flag20131735 بعد از میلاد in’s creed: freedom cry20141752 بعد از میلاد in’s creed rogue in’s creed identityانقلاب فرانسه1776 – 1789 بعد از میلاد in’s creed unityدوران امپراطوری چین1526 بعد از میلاد in’s creed chronicles: china2015بریتانیای ویکتوریایی1868 بعد از میلاد in’s creed syndicateامپراتوری سیک1841 بعد از میلاد in’s creed chronicles: india2016انقلاب اکتبر1918 بعد از میلاد in’s creed chronicles: russiaمصر بطلمیوسی49 – 50 قبل از میلاد in’s creed origins2017639215106588471072 1%20 %20co%20(2) - به مناسبت 10 سالگی ins creed: دیداری دوباره با مرد فراموش شده یوبی سافت
اگر لحظات آرامش بخشی در اساسینزکرید اولیه وجود داشته باشد، یکی از آنها مطمئنا در بالا رفتن از برج های بلند یافت می شود؛ راهی برای هرچه بهتر دیدنِ دوردست ها. از آن بالا شهر در زیر پای شما قرار دارد و فریاد گدایان و فروشندگان و زنگی که نشان دهنده هوشیاری نگهبانان بود، همه و همه در صدای باد خفه می شدند. خستگی ناشی از تنه زدن به جمعیت مردم و تقلا برای عبور از سقف های ناهموار هم از یاد برده می شدند و چیزی بغیر از کشمکش انگشتان با آجرهای برج و تلق تلق شمشیر الطائر در غلافش وجود نداشت.با رسیدن به بالای برج همگام سازی با دستگاه انیموس امکان پذیر میشد، یک بازی، درون بازی دیگر که به عنوان چهارچوب داستان سرایی این عنوان بکار می رفت و فعالیت ها و نشانگرهایی را بر مینی مپ اضافه کرده و به نمایش می گذاشت. ولی جایزه و نقطه طلایی این تلاش برای بالا رفتن از برج، شیرجه عقاب وار الطائر در درون کومه علف خشکی از تهدیدها و دیوانگی ها بود. به بالای جهان می رفتیم، در منظره غوطه ور می شدیم، دوباره شیرجه میزدیم و به سمت برج بعدی حرکت می کردیم. این چرخه از سویی نمادی بر طراحی نقشه بازی بود اما از سویی دیگر زمانی برای تعمد اعصاب و رهایی از استرس محسوب می شد. چه شما درحال تجربه اولین اساسینزکرید بودید چه دنباله های بزرگتر و پر سر و صداتر آن، همیشه یک برجی برای بالا رفتن وجود داشت تا با استفاده از آن از هیاهو دور شوید.29853151065884818659 1 - به مناسبت 10 سالگی ins creed: دیداری دوباره با مرد فراموش شده یوبی سافت مکانیزم برج های اساسینزکرید راهی برای همذات پنداری شما با الطائر و اتزیو بودپدرِ سری بازی اساسینزکرید که اکنون دیگر راهش از این بازی جدا شده، “پاتریک دزیله” است، او مکانیزم برج ها را نه به عنوان راهی برای ایجاد فاصله بیت مناطق مختلف، بلکه برای افزایش همذات پنداری می داند. دزیله می گوید، زیبایی تنها بودن در بالای برج و آن صعود های مکرر به شکل خیلی ساده گیمر و کارکتر او را تشویق به دیدنِ جهان می کند. «لحظه ای که گیمر را در شرایط روحی و روانی ی انی با کارکتر تحت کنترلش قرار می دهید، شما پیروز شده اید و این هدف همیشگی من بوده است. شما همیشه این ارتباط م ن کارکتر و گیمر در بازی های مختلف را احساس نمی کنید ولی همیشه در اساسینزکرید دنیایی وجود دارد و شما الطائر هستید، زیرا در واقع خودتان همینگونه فکر می کنید.» به مانند معمار برج بابل که به دنبال ورود به بهشت بود، دزیله و تیمش به آن برج ها به منزله دروازه ای م ن واقعیت و بازی می نگریستند. این فریب ظاهری برای پاک حضور “دزموند مای ”، قهرمانِ زمان حال سه گانه اساسینزکرید بود که در حقیقت جد خود الطائر را از طریق دستگاه انیموس کنترل می کرد.دزیله که زمانی قبل از ج دراماتیکش از یوبی سافت در سال 2010، یکی از طراحان ارشد استودیو مونترئال بود، در طول دوره فعالیتش مجذوب آستانه ارتباطی گیمر و کارکتر تحت کنترلش شده بود. او به عنوان کارگردان prince of persia: sands of time به شهرت رسید، داستان قصر گسترده و که با توجه به قهقرا رفتن حاکم آن تحت تاثیر شیاطن شن قرار گرفته بود و این اجازه را به نویسندگان می داد که مرگ گیمر را با مفهوم خود فراموشی کارکتر توضیح دهند. این منطق در اساسینزکرید به نوع دیگری پیاده شد؛ از طریق انیموس، دستگاهی حقیقت مجازی که به استفاده کننده آن اجازه میداد تا خاطرات باقیمانده در dna را بازی و به دقت شرح دهد و با استفاده از آن ناهمگام شدن م ن فعالیت ها شما و خاطرات الطائر جایگزین خط اندوه شاهزاده پارسی شد.به شکل جالبی، بسیاری از این طرح های اولیهِ انقل صرفا در ادراک کارهای گذشته دزیله ظاهر شده بودند. او توضیح می دهد: «به عنوان یک کارمند پروسه ساخت بازی را به اتمام می رسانید، به تعطیلات رفته، بازمی گردید و بازی جدیدی را آغاز می کنید. بنابراین شما با آنچه در ماه گذشته داشتید آغاز می کنید و ذهن شما هنوز به بازی شاهزاده پارسی متصل است. پس به اتفاقات ماه گذشته خود می نگرید، بعضی چیزها را حفظ و بعضی را بزک می کنید و انیموس فقط وسیله ای برای جایگزینی با صحبت های شاهزاده و فرح بود. الان ده سال گذشته و من می توانم این موضوع را بررسی کنم، ولی در زمان ساخت فقط به فکر انجام این موضوع بودم.»45278148666322039394 prince of persia fan art by yakisarkar d5j7k5u - به مناسبت 10 سالگی ins creed: دیداری دوباره با مرد فراموش شده یوبی سافت چگونه یک نسخه ابت از شاهزاده پارسی، منشا خلق سری بازی اساسینزکرید شد انیموس تنها جزء شاهزاده پارسی نیست که در اساسینزکرید ظاهر شده است بلکه قسمت عمده بازی شامل بازآفرینی ایده هایی میشدند که در دوران ps2 قابل اجرا نبودند. دزیله می گوید که «دستور گرفتیم که به محض اتمام شاهزاده پارسی، ژانر اکشن-ماجراجویی را در نسل بعد دوباره تعریف کنیم. ژانویه 2004 بود و ما در آن زمان اطلاعی از نسل بعد نداشتیم، چیزی در مورد xbox 360 و ps3 نمی دانستیم. اما با خودمون گفتیم به حدی قدرت در اختیار داریم که می تونیم هرکاری که دوست داشتیم در شاهزاده پارسی انجام بدیم و بخاطر می آورم که یکی از علائقم، وجود مردم در داخل قصر بود. ما نمی توانستیم تمام آن npcها را در داخل صفحه قرار بدهیم، بنابراین همه را پاک کرده و فقط دشمنان را نگه داشتیم. یک جهان پر از npc چیزی بود که از همان اول می خواستم. و از آنجایی که به تازگی یک شاهزاده پارسی را به اتمام رسانده بودم، ساخت بازی دیگری ب ایه شاهزاده سخت بود؛ بنابراین جمعیت مردم را با شخصیتی اکشن محور مخلوط کرده و نتیجه آن قاتلی در داخل یک شهر شد. در واقع این داستان شکل گیری اساسینزکرید بود، داستانی که از دل ساخت یک شاهزاده پارسی بیرون آمد»رونمایی بازی در e3 سال 2006 موجب بازخوردهای هیجان انگیزی شد و بخاطر وجود شهری سرزنده و واقعی در قرن 12 و حرکات پارکور روان و فرابشری شخصیت اول آن که بر پایه انیمیشن های شاهزاده پارسی بود، به موفقیت عظیمی دست یافت. حتی امروزه هم بسیاری از دستاوردهای آن نفسگیر هستند. در زمانی که بیشتر بازی های پلتفرمر شما را مجبور به تفکر درخصوص تک تک پرش ها می د در اینجا نمونه ای داشتیم که به شما اجازه میداد تا وقتی که دکمه پرش را نگه داشته اید، با حرکات آکروباتیک از روی ساختمان ها عبور کنید. همچنین اساسینزکرید معرف ایده اختفا در جمعیت در بازی های جهان باز بود که در آن گیمر می توانست در بین مردمِ در حال حرکت مخفی شده و با استفاده از همان جمعیت نسبت به نظارت بر دشمنان و مخفیانه کشتن آن ها اقدام نماید. 12453151065891842944 4 - به مناسبت 10 سالگی ins creed: دیداری دوباره با مرد فراموش شده یوبی سافتبا این وجود در سال 2007، بسیاری از منتقدان به بازی امتیاز پایینی دادند اما بعد از گذشت یک دهه، دزیله با خوشحالی تصدیق می کند که اساسینزکرید اصلی با گذشت زمان ارزش های خود را نشان داد. «پس از یک چرخه 4 ساله تولید، تصمیم به عرضه آن گرفتیم و چیزی رو عرضه کردیم که طبق گفته همه باعث تثبیت این سری شد. در حقیقت نسخه اول نقش یک اسباب بازی را داشت، درست شبیه به یک توپ … توپ اسباب بازی است که میشد بازی های مختلفی با آن تجربه نمود ولی فوتبال از همه آنها معروف تر است. اساسین اولیه اسباب بازی بود و شیوه حرکت شخصیت آن در دنیای بازی، شیوه نبرد و مکانیک های آن و خیلی از چیزهای دیگری که در قسمت دوم اجرا کردیم، در همین بازی برنامه ریزی و طراحی شده بودند.»اساسینزکرید 2 که چند صد سال بعد و در دوره رنسانس ایتالیا جریان داشت، مکانیک ها و فعالیت های بزرگتری نسبت به جد خود ارائه می داد، البته بازهم برج های بلند در جای خود بودند. گیمر می توانست برای خود ملک و املاک و لباس های متفاوت یده و حتی خدم و حشم و و آدمکش استخدام نماید تا در مواقعی به کمکش بیاییند. بازی باز هم دزموند را به عنوان زمان حال خود معرفی نمود ولی در ساخت نسخه آنیموس از قهرمانی جوانتر و کم تجربه تر بنام اتزیو بهره برد که با آن صورت بچه گانه و دلربای خود می توانست افزایش کفایت و تجربه گیمر را به نمایش بگذارد. دزیله در مورد اتزیو می گوید: «الطائر قاتلی حرفه ای بود، او در حقیقت لول های افزایش سطح خود را به نهایت رسانده بود و آموزش گیمر برای کنترل او سخت بود. اما در بازی دوم اتزیو وجود داشت که همانند خود گیمر بود. او برای اساسین شدن باید آموزش می دید بنابراین ساختن بازی پیرامون او آسانتر بود. الطائر به عنوان اسباب بازی شخصیت کاملی بود، زیرا از همان اول توانایی های زیادی داشت اما اتزیو شخصیت فوق العاده ای برای ساخت و یادگیری بازی بود.»9499151065884916745 3 - به مناسبت 10 سالگی ins creed: دیداری دوباره با مرد فراموش شده یوبی سافت
چگونه اساسینز کرید باعث شد همه بازی های جهان باز یوبی سافت شبیه هم باشندحالا اساسینزکرید به عنوان سری پرچمدار یوبی سافت، نظر مقلدینی را در داخل کمپانی به خود جلب کرد. دکل های مخابراتی “فارکرای 3” مثال واضحی در این خصوص بودند که هدف مشابهی با نقاط همگام سازی اساسینزکرید داشته و دنیای بزرگ بازی را به تکه های مختلفی از پازل های پلتفرمینگی تبدیل می د که به آرامی مه جنگ را کنار میزدند. دزیله اعتراف می کند: «به عنوان یک گروه و یک کمپانی ما اطلاعات خود را به اشتراک می گذاشتیم و یا بهتر است بگویم باید این کار را می کردیم. ولی آیا هر روز این کار را می کردیم؟ هرگز. بخاطر می آورم که در طبقه زیرزمین بودیم و حتی در آسانسور هم به ی برخورد نمی کردیم. و گاهی کار با من خیلی سخت میشد زیرا من به نوعی متوهم می شدم؛ من دنیاهای موازی ساخته بودم و می خواستم مطمئن شوم که بازی در هر دو آن ها جذاب باشد. بنابراین من همزمان هم در دفتر کار خود بودم و هم میلیون ها سال پیش در اورشلیم!»اعضای ارشد یوبی سافت، یک حلقه داخلی تمپلارگونه را در سطح شرکت شکل داده بودند! انی که مسئول اشتراک ایده ها بین تیم ها و استودیوها محسوب می شدند. دزیله می گوید: «آنها تنها انی بودند که به تمامی پروژه ها دسترسی داشتند. آنها مواردی را به شما می گفتند و حدس میزنم که آن ها بعضی از ایده های باحال را از پروژه ها مختلف می یدند و خب، می گفتند در یوبی سافت کارها اینگونه انجام می شود، می خواهیم بازی اینگونه باشد و بازیِ خوب این است.» با توجه به سرعت ثابت عرضه اساسینزکریدها (از سال 2009 تا 2015 سالی یک بازی که تنها مورد مشابه غیرورزشی آن call of duty می باشد) این شیوه باعث بوجود آمدن محافظه کاری هایی شد. «من به تعدادی از عناوین یوبی سافت شک داشتم و اینجا قضاوتی نمی کنم ولی با نگاه از بیرون می توانم حدس بزنم که همه آنها شبیه هم هستند. مکانیک های بازی به حدی به هم نزدیک هستند که بسیاری از اوقات باید گفت اوه، اون بازی یوبی سافته پس حتما برج داره! خیلی از این چیزا را همان اعضای ارشد از بازی من برداشتند”24267151065884736303 5%20(2) - به مناسبت 10 سالگی ins creed: دیداری دوباره با مرد فراموش شده یوبی سافتدزیله که از سیاست ها و فشارِ موجود در این صنعت خسته شده بود در سال 2010 و در نیمه راه توسعه اساسینزکرید برادرهود از یوبی سافت خارج شد. پس از مدت کوتاهی او به thq montreal پیوست تا روی بازی با نام رمز underdog و پروژه جهان باز تاریخی دیگری با نام رمز 1666 amsterdam کار کند. اما از بدشانسی اش یوبی سافت در طی سال های 2012 و 2013 thq montreal را در حین فروش دارایی های thq بخاطر ورش تگی تصاحب کرد. این اتفاق تجدید دیدار خوش آیندی نبود؛ دزیله کمتر از دو ماه بعد از بازگشتش به تندی و بدون اخطار ا اج و به سمت درهای وجی یوبی سافت مشایعت شد. سپس کشمکش حقوقی برای تصاحب حق ساخت پروژه 1666 آغاز شد که در نهایت یوبی سافت در سال 2016 از آن دست کشید.فلسفه دزیله ب ایه تجربه امری است که قبلا واقع شده است، ولی هنوز نسبت به کارفرمای سابق خود خونسرد باقی مانده است. «7 سال گذشته، در بعضی باورها و اعتقادات یک چرخه کامل زندگی گذشته و من در حال حاضر کاملا…بی طرفم.» جالب است که او از زمان ترک کمپانی تاکنون هیچ یک از نسخه های اساسینزکرید را بازی نکرده است. او می گوید که این تجربه ای استرس زاست و از سوی دیگر، دزیله برج های دیگری به شکل ancestors: the humankind odyssey دارد که باید از آن بالا برود، بازی جهان باز جدید و مرموزی که در استودیوی شخصی اش یعنی panache digital games در حال توسعه است.دزیله در انتها می گوید: «من هیچ احساسی نسبت به کارهای یوبی سافت ندارم ولی هرگز هیچ یک از بازی هایشان را نخواهم ید. این قانونی در خانواده من است. مشکلی نیست و اصلا اهمیتی نمی دهم، زمان های سختی با آن ها داشتم اما در نهایت با هم صلح کردیم، همه چیز خوبه ولی من هم اکنون در جای دیگری هستم و برای آنها آرزوی موفقیت دارم و مردم را از کارهایشان می شناسم. خیلی سخت بود، من به تنهایی در مقابل شرکت چند ملیتی قرار گرفته بودم. ولی در هر صورت اهمیتی نمی دهم، حالا استودیوی خودم را دارم و خوش می گذرانم. مهم این است.»مترجم: صادق بستانی28581151065902727214 2 - به مناسبت 10 سالگی ins creed: دیداری دوباره با مرد فراموش شده یوبی سافت“پاتریک دزیله و جید ریموند؛ دو عضو کلیدی در مسیر خلق سری بازی اساسینزکرید”pardisgame.net
سارا احمدی :کاوشی عمیق در طراحی و ساختارِ بازی های جهان باز یوبی سافتکاوشی عمیق در طراحی و ساختار بازیهای جهانباز یوبیسافت
کاوشی عمیق در طراحی و ساختار بازی های جهان باز یوبی سافت“به قلم dave meikleham از وبسایت pc gamer”چندی پیش آقای “ایو گیمو” مدیرعامل شرکت فرانسوی “یوبی سافت” ادعا کرد که عناوینی نظیر the legend of zelda: breath of the wild و horizon: zero dawn از فرمول بازی های جهان باز این شرکت الهام گرفته اند. فارغ از درست یا غلط بودنِ این ادعا، وجود یک فرمول منحصربفرد در بازی های جهان بازِ شرکتِ یوبی سافت غیرقابل انکار است و باید این شرکت را از بابت داشتن توانایی ایجاد یک فرمول در این گونه ی مهم از بازی ها تحسین کرد.اما وقتی از واژه فرمول استفاده می کنیم، طبیعتا داریم از یک چارچوب مشخص حرف می زنیم که حکم یک سامانه یا سیستم را دارد و وجی های آن از لحاظِ ساختاری، دارای عناصری مشابه هم هستند. اما سوال مهمی اینجا مطرح می شود؛ عناصر فرمول یوبی سافت را چه چیزهایی تشکیل می دهند؟ به ما بپیوندید تا نگاهی به تاریخ بازی های جهان باز یوبی سافت بیاندازیم و ببینیم این سندبا های متنوع چگونه توسعه پیدا کرده و چگونه شبیه یکدیگر شدند.نقطه ی شروعیوبی سافت در 2007 و با بازی in’s creed پا به دنیای سندبا ها و عناوین جهان باز گذاشت. در آن زمان به هیچ وجه ی تصور نمی کرد که ac به یکی از مهم ترین و محبوب ترین مجموعه های دنیای بازی تبدیل شود. قبل از اسپین آف های دو بعدی، کتاب ها و کلیپ مز ف مایکل فاسبندر، in’s creed در نقطه اوج طراحی بازی های جهان باز قرار داشت و حقیقت این است که بسیاری از ویژگی های بازی های جهان باز کنونی، در واقع وامدار ویژگی ها و عناصر ac هستند.احتمالا اکثر شما چیز زیادی از نخستین بازی ac نمی دانید؛ شاید اگر خیلی فکر کنید، پرسه زدن به عنوان مردی نقاب پوش در اطراف اورشلیم و خنجر زدن به مردم در خاطرتان مانده باشد و یا شاید خاطره ای مبهم از استراق سمع npcهای نشسته بر روی نیمکت داشته باشید و حتی شاید آن تریلر ابت خفن با آهنگ به شدت گیرای unkle را به یاد آورید. اما چیزی که حتما در ذهن شما باقی مانده، وسواس یوبی سافت در به اجبار در آوردن گیمرها برای بالا رفتن از ساختمان های بلند است. کاوشی عمیق در طراحی و ساختار بازیهای جهانباز یوبیسافت
ویژگی اول؛ نقش برج ها در آزادسازی نقشهاین مورد از ماجراجویی الطائر آغاز شد. یکی از مهم ترین فعالیت ها در سرزمین های مقدس، بالا رفتن از بلندترین سازه های اورشلیم و عکا و دمشق بود. این مکان های بلندِ سرگیجه آور باعث تولد یکی از شاخ ترین ویژگی های بازی های جهان باز یوبی سافت شد، یعنی باز نقشه با بالارفتن از برج های مشخص شده.ممکن است که ac خالق ایده ساختمان ها و برج های بلندی باشد که بالا رفتن از آن ها بخش های زیادی از نقشه را آزاد می کرد اما به اعتقاد من far cry 3 در سال 2012 پایه گذار واقعی این ویژگی بود. تعطیلات بسیار خفن “جیسون برودی” در مناطق سرسبز و استوایی چنان تاثیری شگرفی بر بازی های جهان باز گذاشت که بازی های قبلی این سری فقط آن را در خواب می دیدند.far cry در نسخه سوم به طور کامل تغییر کرده بود. مثلا بازی far cry 2 گیمر را به خوردن قرص هایی برای در امان ماندن از بیماری و ایده گیر اسلحه ها وادار می کرد اما far cry 3 این دردسرها را بخاطر تشویق گیمر به کاوش و سیاحت در محیط بازی کنار گذاشت. چنین چیزی زمینه ساز تاثیرگذاری ایده ی برج های آنتن بود. بدون شک برج های آنتن far cry 3 بلندترین سایه را بر تمامی عناوین یوبی سافت انداخته است. بالا رفتن از این سازه های زهواردررفته باعثِ پر شدن نقشه از یت های فرعی میشد. البته پ های ناگهانی، شنا و بالا رفتن از برج های کج در far cry 3 فقط به شکل نمادین و نمایشی نبود، بلکه باعث میشد که حیوانات وحشی، اردوگاه های دشمن، صندوقچه های گنج و مسابقاتی که در اطراف این مجمع الجزایر متراکم پخش شده بود نیز نمایان گردند و این دقیقا به عمیق تر شدن بازی کمک می کرد.به طور کلی، در گذشته گیمرها در یافتن مراحل و محیط های جدید معمولا مشکل داشتند و ترتیب لازم را رعایت نمی د، برای غلبه بر این مشکل سازندگان راحت ترین کار را انتخاب د و با رسم علائمی در نقشه به گیمر می گفتند که باید به کجا برود. اما یوبی سافت با سیستم برج ها، یک اقدام هوشمندانه را انجام داد و بدون اینکه بخواهد عناصر نقشه را ساده کند، به طور پنهان اما کاربردی راه را به گیمر نشان داد.کاوشی عمیق در طراحی و ساختار بازیهای جهانباز یوبیسافت ویژگی دوم: حیوانات و اقلیم پویادرست است که شکار به شکل مختصر و گذرایی در in’s creed 3 ظاهر شده بود ولی چند ماه بعد این far cry 3 بود که گوی جمع پوست حیوانات را از مابقی عناوین ربود. لازم به ذکر است این گرایشی که far cry 3 آغازگر آن بود (که خود بنظر از red dead الهام گرفته بود) کلا در حول قتل عامِ بدونِ دلیلِ حیوانات خلاصه نمی شد. شکار حیوانات و پوست کندن آن ها به “جیسون برودی” اجازه میداد تا از چرم بدست آمده برای ساخت کیفِ مهمات بزرگتر و سایر تجهیزات مربوط به اسلحه استفاده نماید.قص موجودات در far cry 4 هم به شما در مسیر بازی کمک شایانی می کرد، ضمن اینکه در این بازی شما می توانستید از حیوانی نظیر فیل برای حمله به مقرهای دشمن استفاده کنید. far cry primal هم در سال گذشته، موجودات دندان دار و عاجدار دنیای عهد عتیق را به ستارگان بازی تبدیل کرد! در far cry 3 شما باید تقریبا هر حیوان وحشی را شکار می کردید ولی حیوانات وحشی primal بشدت قابل اهلی شدن بودند. مثلا میشد ببرهای دندان شمشیری را آموزش داد، به جگوارها دستور داد تا مردان غارنشین را در خفا بکشند و از جغدها به عنوان پهبادهای پَردار عصر میان سنگی برای نشان دشمنان بهره برد! (قابلیتی که هر دو بازی watch dogs 2 و ghost recon: wildlands آن را مدرن کرده و استفاده د) یوبی سافت حتی پس از آن حیوانات بیشتری را در in’s creed: origins قرار داد و شواهد نشان می دهد که احتمالا شاهد یک محیط زیست پویا در origins خواهیم بود. به طور کلی استفاده از ویژگی های محیط زیست و اقلیم قطعا در زمره ی مهم ترین عناصر بازی های جهان یوبی سافت قرار دارند.کاوشی عمیق در طراحی و ساختار بازیهای جهانباز یوبیسافت ویژگی سوم: مخفی کاری، نشان گذاری، کشتن مخفیانهمخفی کاری بدون توجه به نوع دشمنان، مقطع تاریخی و ویژگی های بازی نقش بسیار بزرگی در اکثر عناوین جهان بازِ یوبی سافت دارد. این ویژگی با عنوان اصلی in’s creed و بصورت مخفی شدن گیمر در میان جمعیت و با گیم پلی مخفی کاری اجتماعی آغاز شد. مخفی کاری که ac در آن زمان ارائه داد، بسیار پیشرو بود و به مانند برخی از بازی ها گیمر را مجبور به پنهان شدن در جعبه یا اجبار به مخفی شدن در یک قسمت خاص نمی کرد.پس از موفقیت ac مکانیک های مخفی کاری آن بسرعت در بازی های بعدی قرار گرفت. ی به پوچ بودن اغلب سناریوهای به آرامی گام برداشتن اهمیتی نمیداد، چون این مکانیک برای طراحی یت ها به هر حال لذت بخش بود!به عنوان نمونه ای از بلوغ این سیستم مخفی کاری می توان به بازی های مختلفی اشاره کرد. شیرجه زدن در آب و سپس غرق ان در راه پا ازی قلعه ها؛ خزیدن م ن کاورها و زدن ضربه سریعی برای خفه نگهبانان کوته بین در watch dogs؛ بیرون آوردن سر “ادوارد کنوی” از پس علف های بسیار بلند و گمراه کننده black flag و ماشین کنترلی کوچکی که از آن برای نفوذ به مقر یک شرکت تکنولوژیک و حذف افراد کنجکاو در watch dogs 2 استفاده می شد، همگی وامدار سیستم مخفی کاری هستند که اولین بار in’s creed آنرا ابداع کرد.نکته بسیار جالب عناصر بازی های جهان باز یوبی سافت این است که می توانند تنوع بسیار جالبی به خود بگیرند. بهترین مثال همین سیستم مخفی کاری است که با اندکی تغییرات هم در یک بازی قرون وسطی جواب می دهد هم در عنوانی که در آن نقش یک ر را به عهده دارید!کاوشی عمیق در طراحی و ساختار بازیهای جهانباز یوبیسافت
بدین ترتیب یوبی سافت با گذشت این سال ها ثابت کرده چه در حال کتک کاری با مجاهدین مذهبی در دوران جنگ های صلیبی باشید، چه مشغول بیهوش کارکنان شرکتی در سان فرانسیسکو توسط تفنگ لیزری، بازی جهان بازی پیدا نمی شود که نتوان از اهرم مخفی کاری در بخش هایی از آن بهره برد.نشان گذاری دشمنان ویژگی برجسته دیگری است که اکثر بازی های یوبی سافت در سال های اخیر از آن استفاده می کنند. در واقع این مورد در بازی های جهان باز پیشین یوبی سافت به مانند ghost recon a nced warfighter و rainbow six: vegas وجود داشتند ولی از آن به بعد به بخش حیاتی در بازی های جهان باز تبدیل شد.نشانه گذاری دشمنان برای ردی محل حضورشان با دوربینِ نشانه گذار در بازی far cry 3 معرفی شد. in’s creed، watch dogs و ghost recon این ویژگی را قرض گرفتند و حتی امثال metal gear solid v از قابلیت نشانه گذاری در محیط جهان باز نیز بهره های بسیاری برده اند.و خب، همه آن بازی ها به شما اجازه مخفیانه ناکار دشمنان را می دادند. زیرا هر ر اجتماع گریز، هر عضو یک فرقه ی مذهبی و هر انسان اولیه ای می توانستند دشمنان را به کیفیت و دقت یک کماندوی دریایی ناکار کنند!کاوشی عمیق در طراحی و ساختار بازیهای جهانباز یوبیسافت ویژگی چهارم: اشیای قابل جمع آورییک عنصر مهم و تکراری باعث س ا نگاه داشتن سند با های خوش رنگ و لعاب یوبی سافت در دهه گذشته بوده است: اشیای قابل جمع آوری. پَر عقاب در in’s creed، نامه های گم شده و توتم ارواح در far cry، کَش های اطلاعات در watch dogs، فایل های سری در ghost recon و حتی صدف های بلورین در بازی زیبای grow home و ادامه آن grow up. شاید gta 3 هم اشیای قابل جمع آوری با آن مکان های اختفای شرورانه را به جهان معرفی نمود اما بازی های جهان باز یوبی سافت این ویژگی را به اوج رساندند.یوبی سافت حتی این ویژگی را در بازی های اتوموبیل رانی خود نیز ارائه کرد. مثلا عنوان فرعی driver san francisco توکن امنیتی داشت که باید حین ابکاری در اطراف شهر طلایی و یدن ماشین ها جمع آوری میشد. و حتی عنوان the crew هم این بخش را در دنیای خود فراموش نکرد. این عنوان ریسینگ در سال 2014، 20 قطعه ماشین را در 5 قسمت جهان خود پخش کرده بود. نتیجه گیریشکی نیست که عناوین جهان باز یوبی سافت در طول 10 سال گذشته به شکل موثری تکامل پیدا کرده اند. اگر اولین in’s creed را در مقابل beyond good & evil 2 (عنوان مورد انتظار میشل آنسل به شما اجازه جستجو در کل ک شان را می دهد) بگذارید، می بینید که در حال مقایسه سقف کلیساهای مجلل با نقاشی خلاقانه ای از جنس رویاهای کودکی هستید! اما هر دوی آن ها در واقع بر مبنا یک فرمول خلق شده اند. جدای از این موارد نمی توان عشق وافر استودیوهای داخلی یوبی سافت به کش رفتن ایده های هم را زیر سوال برد! چون نتیجه نهایی خلق یک فرمول لذت بخش شده است.اما به طور کلی دو مسئله در مورد فرمول بازی های جهان باز یوبی سافت مطرح است، مسئله اول طراحی و ساختار عالی این فرمول است که اجازه می دهد آنرا در ژانرهای مختلف و بر مبنا مقاطعِ تاریخی گوناگون ارائه کرد. مثلا in’s creed و watch dogs شاید در ظاهر کاملا متفاوت باشند اما هر دو نتیجه ی یک فرمول واحد می باشند. مسئله دوم و مهم تر این است: آیا این فرمول دیگر تکراری شده و کارایی قبل را ندارد؟ این یک بحث کاملا جدی است که پاسخگویی کامل به آن در این مقاله نمی گنجد اما افت نسبی بازی های جهان باز یوبی سافت (و سردمدار آن ها یعنی in’s creed) تا حدی این موضوع را نشان می دهد که نیاز به اصطلاحاتی در این فرمول وجود دارد. اما کمتر از یک ماه دیگر in’s creed origins روانه بازار می شود و امیدوار هستیم که این اصلاحات از همین نسخه origins آغاز شود.در آ دیدگاه شما در مورد فرمول بازی های جهان باز یوبی سافت چیست؟ از نظر شما این فرمول تاثیرگذاری و کارایی قبل را ندارد و یا هنوز هم جذاب است؟ فکر می کنید که یوبی سافت با چه تغییراتی می تواند آنرا بهبود بخشد؟pardisgame.net
winamp را شاید بتوان محبوب ترین ام پی تری پلیر دنیا در دو دهه گذشته دانست. در این مقاله، داستان افول winamp را بیان می کنیم.مقاله ی مرتبط:فایل های mp3 چنان به جزیی از اینترنت تبدیل شده اند که دنیای قبل از آن ها تقریبا غیرقابل تصور است. اما چنین زمانی وجود داشت و حتی زمانی که mp3 فراگیر شد، ساماندهی و گوش دادن به مجموعه موسیقی کاری دشوار، دست و پاگیر و در بسیاری مواقع ناامیدکننده بود.اینجاست که winamp، ام پی تری پلیری با پوسته های مختلف و قابلیت شخصی سازی وارد بازار شد. در اوا دهه ۱۹۹۰ میلادی، هر موسیقی دوستی یک کپی از آن را نصب کرده بود؛ برند winamp جهانی شده و پیشنهادهای ید با مبالغ هنگفت به شرکت سازنده آن سرازیر شده بود. در نهایت، aol در ژوئن ۱۹۹۹، این شرکت را با قیمتی بین ۸۰ تا ۱۰۰ میلیون دلار یداری کرد. خلاقیت winamp همان موقع از بین رفت.حال تقریبا ۲۰ سال از عرضه winamp گذشته است و این نرم افزار دیگر ابهت و طرفداران گذشته را ندارد. اینترنت تقریبا این نرم افزار بلندپرواز را که با شعار بلندپروازانه تر ایجاد انقلاب در صنعت موسیقی دیجیتال عرضه شده بود، به دست فراموشی س است. اما winamp فرصت این را داشت تا چنین انقل را ایجاد کند. راب لرد، مدیر عمومی winamp و اولین استخدام شده این شرکت، می گوید:اگر مدیریت بد aol بعد از ید نبود، winamp در موقعیتی قرار می گرفت که در حال حاضر آیتونز قرار دارد.جاستین فرانکل، توسعه دهنده اولیه winamp، هم با راب لرد موافق است. او می گوید:من امیدوارم که آنها به خودشان بیایند و بفهمند که در حال نابود winamp هستند؛ البته aol همیشه مشکلات داخلی زیادی داشته است.مشکلات از همان ابتدای ید توسط aol پدیدار شد؛ چون نال سافت (nullsoft)، توسعه دهنده winamp، نمی خواست ساختار یک شرکت سنتی را داشته باشد. به عنوان مثال، فرانکل در سال ۲۰۰۱ و تنها یک سال پس از فروش نال سافت، سرویس تورنت فایل موسیقی gnutella را راه اندازی کرد که باعث خشم مقامات بلندپایه aol شد.در اوایل سال ۲۰۰۴، مجله رولینگ استونز، جاستین فرنکل، بنیان گذار نال سافت را خطرناک ترین گیک دنیا نامید و واضح است که aol جای خوبی برای گیک های خطرناک نیست. در همان سال، فرانکل استعفا داد و چند خط زیر را در وب سایت خود نوشت که بعدها آن را پاک کرد: کدنویسی برای من نوعی بیان حال و حدیث نفس است. این کمپانی موثرترین وسیله من برای خودبیانی را کنترل می کند. چنین رویکردی برای من غیرقابل تحمل است و به همین دلیل، من باید این شرکت را ترک کنم. aol در سال ۲۰۱۰ نسخه اندروید و در سال ۲۰۱۱ نسخه مک winamp را عرضه کرد. با اینکه زمان زیادی از عرضه winamp گذشته است، اما aol هنوز پول خوبی از این نرم افزار ب می کند. درآمد فعلی winamp حدود ۶ میلیون دلار در سال است. winamp هنوز هم میلیون ها کاربر در سراسر دنیا دارد که بیشتر آن ها خارج از ایالات متحده زندگی می کنند.وین امپبیرون از بیابانwinamp نیز مانند اکثر شرکت ها برای حل یک مشکل بوجود آمد. مشکل چه بود؟ دو دهه پیش ساماندهی و پخش فایل های فشرده موسیقی کاری بس دشوار بود.دانشمندان آلمانی اولین انکودر ام پی تری را در ماه جولای ۱۹۹۴ عرضه د؛ اما تا سه سال پس از این تاریخ پیدا و اشتراک فایل های موسیقی کاری دشوار بود. جاستین فرنکل می گوید:من می خواستم راه خوب و لذت بخشی برای اجرای فایل های موسیقی بر روی کامپیوتر پیاده کنم؛ بنابراین winamp را به وجود آوردم. این اولین ام پی تری پلیر نبود؛ اما استفاده از ام پی تری پلیرهای قبلی کمی دشوار بود.قبل از winamp تنها ویندوز مدیا پلیر و realplayer وجود داشتند. اما این دو نرم افزار قابلیت های ساده ای همچون پلی لیست و پوسته های اختصاصی نداشتند و برنامه نویسی آنها به خوبی و پربازدهی winamp نبود. حتی امروزه اینستالر winamp تنها ۴.۲ مگابایت حجم دارد، اما اینستالر آیتیونز ۱۷۰ مگابایت حجم دارد. winamp یا windows a nced multimedia products اولین بار در ۲۱ آوریل ۱۹۹۷ عرضه شد. سال بعد از آن کمپانی نال سافت، سازنده winamp به ثبت رسید و قیمت winamp به ۱۰ دلار رسید. شاید فکر کنید که ی حاضر نبود ۱۰ دلار برای این نرم افزار بپردازد، اما سخت در اشتباهید. راب لرد می گوید:اگر شما پولی پرداخت نمی کردید، نرم افزار به خوبی کار می کرد و تمام ویژگی های آن فعال بود. یک سال قبل از اینکه یده شویم، ماهانه از طریق چک های ۱۰ دلاری که ازطریق پست ارسال می شد، ۱۰۰ هزار دلار درآمد داشتیم!تا آن زمان، لرد شهرتی نسبی برای خود دست و پا کرده بود. او زمانی که در کالیفرنیا در سانتاکروز تحصیل می کرد، با همکاری دیگران اولین ریپازیتوری آنلاین و قانونی موسیقی را توسعه داد. در حال حاضر، باب لرد در استارتاپ خود با نام sherpa.io کار می کند و دفتر او در ساوث پارک تنها ۵ دقیقه با دفتر اصلی توییتر فاصله دارد. البته او در شرکت های تکنولوژی و رسانه ای زیادی فعال است.باب لرد در مورد نقش خود در نال سافت که در ماه مه ۱۹۹۹ آغاز شد، چنین می گوید:عنوان شغلی من، مدیر استراتژی آنلاین بود؛ اما ما نمی دانستیم که این عنوان به چه معناست. این شغل شامل گرفتن تصمیمات استراتژیک و تاکتیکی در مورد همه چیز جز کدنویسی بود. جاستین تنها ی بود که کد می نوشت و تنها ی بود که به سورس کد دسترسی داشت. من در مرحله تجارت موفق بودم و اولین روش های پولسازی از وبسایت را پیاده سازی .درآمدزایی یکی از چالش های اولیه winamp بودوظیفه باب لرد این بود که برای کمپانی درآمدزایی کند. روش آن ها همانند دیگر استارتاپ های دهه ۹۰ میلادی، استفاده از بنر تبلیغاتی و قراردادهای همکاری با دیگر استارتاپ ها بود. در آن زمان، لرد که در دهه ۲۰ زندگی خود بود، از محل زندگی خود در کالیفرنیا به جاستین فرنکل ۱۸ ساله پیوست که هنوز در منزل والدین خود در سدونای آریزونا زندگی می کرد. چار فرنکل، پدر جاستین فرنکل، بود و به عنوان و مدیر امور مالی شرکت جاستین فعالیت می کرد.سدونا که ۱۰ هزار نفر جمعیت دارد، توریست های زیادی را به خود جلب می کند و برای دهه ها خانه انی بوده است که علاوه بر زیبایی طبیعی به دنبال سلوک معنوی نیز بودند. لرد می گوید:در این منطقه، فردگرایی سرسختانه و اتمسفر خیلی زمختی وجود دارد و جاستین در چنین منطقه ای رشد کرده بود.اخلاقیات سدونیایی جاستین در تصمیم گیری های تجاری نقش داشت. باب لرد به خاطر می آورد که زمانی که اطلاعات کافی برای تصمیم گیری وجود نداشت، جاستین فرنکل به او می گفت:ما فلان کار را انجام می دهیم و اجازه می دهیم که دنیا تصمیم بگیرد.راب لردراب لردپیدا یداردنیا تصمیم گرفته بود تا winamp شگفت انگیز باشد. در دو سال اولی که باب لرد برای نال سافت کار می کرد، تعداد کاربران winamp چهار برابر شد و از ۱۵ میلیون به ۶۰ میلیون نفر رسید و به زودی پیشنهادهای ید سررسیدند. لرد می گوید:ما هیچ ملاقاتی را کنسل نکردیم.کمپانی های کمی درخواست خود را به صورت مستقیم بیان می د و اغلب در لفافه سوالاتی شبیه «آیا شما برنامه ای برای آینده دارید»، می پرسیدند. مدت زمان زیادی گذشت و رد درخواست هایی حول و حوش ۱۰۰ میلیون دلار دیگر امکان پذیر نبود. در ژوئن ۱۹۹۹، نال سافت به همراه یک سرویس موسیقی آنلاین با نام اسپینر به مبلغ ۴۰۰ میلیون دلار توسط aol یداری شدند. چار فرانکل، پدر جاستین فرانکل، ۱۵ میلیون دلار از سهام aol را دریافت کرد. جاستین فرانکل نیز ۶۰ میلیون دلار سهام aol بدست آورد. ید نال سافت تنها یک هفته پیش از ادغام aol و تایم وارنر اتفاق افتاد که این ادغام نیز ش ت خورد.aol شرکت نال سافت را نیز به آفیس های اسپینر منتقل کرد. انتقال به سان فرانسیسکو باعث شد تا سرعت تغییرات نال سافت تغییر کند. هر ی که در این معامله نقشی داشت، انتظار نتایج خوبی داشت. فرد مک اینتایر می گوید: فرض ما این بود که aol در آن زمان نقش بزرگی در موسیقی خواهد داشت و در درون خود داشت چیزی مشابه mtv تولید می کرد. این در دهه ۹۰ میلادی خیلی معنا داشت.مک اینتایر در سال ۱۹۹۸ به عنوان معاون ارشد اسپینر شروع به کار کرد و تا سال ۲۰۰۴ در aol با winamp همکاری می کرد. او در سال ۲۰۰۷ به تیم winamp پیوست. مک اینتایر می گوید:منطق عمومی این بود که اسپینر سرویسی با تیم مدیریتی خوب است. winamp محصول و پلتفرم خوبی ساخته بود که کاربران از آن استقبال زیادی می د.جاش فلسر، بنیان گذار و رئیس اسپینر در سالهای ۱۹۹۷ تا ۱۹۹۹ بود و در aol مسئولیت هر دو واحد را بر عهده داشت. او اکنون یک سرمایه گذار در freestyle capital است. جاش فلسر می گوید:آن ها ما را با یکدیگر ادغام د و من را مسئول هر دو شرکت قرار دادند. واضح بود که فرهنگ هر دو شرکت با یکدیگر تفاوت داشت، اما آنچه واضح نبود برخورد فرهنگ ها بود.در اوایل ید winamp عملکرد خوبی داشت. مک اینتایر می گوید:وبسایت winamp در اوا دهه نود میلادی ماهانه صدها میلیون بازدید کننده داشت. ما تبلیغات زیادی در وبسایت نمایش می دادیم. این تجارت گرچه جذاب نبود، اما بسیار سودآور بود.اما مشکلات کم کم پدیدار شدند.برخورد فرهنگ هاکامندان سابق می گویند که شکاف عمیقی بین فرهنگ اسپینر و نال سافت وجود داشت. چیزی که اوضاع را بدتر می کرد این بود که ید همزمان هر دو شرکت باعث شده بود تا مشخص نباشد که چه ی رئیس است. تیم نال سافت که در آن زمان تنها ۴ نفر بودند، توسط تیم اسپینر محاصره شده بودند که دریک انبار قدیمی با نام پوتررو هیل مستقر بودند. تیم نال سافت در وسط همین انباری و در یک چادر بزرگ مستقر شدند.نال سافت که از پول زیاد سند شده بود، با مدیریت لرد و فرانکل دست به استخدام زد که از جمله این استخدام ها می توان به چاماتاه پالیهاپیتیا اشاره کرد. چاماتاه پالیهاپیتیا بعدها به پیوست و بخشی از باشگاه ورزشی گلدن استیت واریر را ید. نیویورک تایمز او را یک «سرمایه گذار ریسکی غیرمعمول» می داند. پالیهاپیتیا می گوید:روز اول، وارد آفیس شدم و دیدم که یک چادر بزرگ در وسط قرار دارد. ما یک کارگاه را در پوتررو هیل به آفیس تبدیل کرده بودیم. نور زیادی وجود داشت. یک پنل شیشه ای در سقف وجود داشت که اجازه می داد تا نور خورشید و هوا به داخل کارگاه بیاید؛ اما روشنایی خیلی زیاد بود. تیم نال سافت یک چادر بزرگ داشت که همیشه تاریک بود. من می خواستم بدانم که چه چیزی در این چادر به وقوع می پیوندد؟پالیهاپیتیا فردی کانا است که اصلیت سریلانکایی دارد. او در واترلو ی برق خوانده است. بعد از فارغ حصیلی، سالها در موسسه مالی کانا bmo nesbitt burns کار می کرد. اما بعد از ی ال کار در بهترین موسسات مالی کانادا، خسته شد و برای کمپانی ای کار کرد که فکر می کرد کارهای جالبی می کند. پالیهاپیتیا می گوید:من برای winamp، ای بی و گوگل درخواست کار فرستادم و همه بجز winamp، درخواست مرا رد د. من توانایی های فنی خوبی داشتم. من نمی دانم چرا آن ها مرا استخدام د. من هیچ مهارت عملی ای نداشتم. به نظر می رسید که winamp یک کمپانی عالی باشد. اگر بخواهم صادق باشم، باید بگویم که من چیزی نمی دانستم، اما فکر می که این افراد می دانستند که چه کاری می کنند، پس این بهترین فرصت من بود.فرانکل، لرد، استیو گدیکیان (در حال حاضر یکی از مدیران اپل است) و یان راجرز، بدون داشتن هیچگونه آموزش تجاری رسمی توانستند تجارت winamp را به طور گسترده ای رشد دهند.اما اختلاف با اسپینر مشکلات زیادی ایجاد می کرد. یکی از اولین مشکلات بعد از یکی از تصمیمات aol بوجود آمد. تعداد کارمندان نال سافت بیش تر بود؛ اما اسپینر کمپانی بالغ تری بود و ساختار شرکتی سنتی تری داشت. مدیریت aol تصمیم گرفت اسپینر کنترل امور اجرایی و مالی هر دو بخش را در دست بگیرد. جاش فلسر می گوید:همیشه بر سر تقسیم بودجه دعوا وجود داشت. راب لرد از اینکه کنترل بودجه در دست اسپینر بود، در حالیکه winamp شرکت بزرگتری بود، خشمگین بود.راب لرد می گوید:winamp از ۱۵ میلیون کاربر در سال ۱۹۹۹ به ۶۰ میلیون کاربر در سال ۲۰۰۱ رسیده بود. زمانی که ما در آفیس بودیم، آنها بین ۴۰ تا ۶۰ نفر بودند، اما ما فقط ۴ نفر بودیم. مشتریان ما ده برابر آنها بود و ما نرخ رشد سریعتری داشتیم. وضعیت عجیبی بود. همه چیز بر ما استوار بود.مک اینترهفرد مک اینتایرممکن بود شبیه پاندورا شویمدر حالیکه نال سافت نسبت به اسپینر در درجه دوم اهمیت قرار داشت، تمام شرکت های دیگر aol نیز نسبت به بخش سرویس این شرکت در درجه دوم اهمیت قرار داشتند.بر اساس گزارش مالی aol در ۳۰ ژوئن ۲۰۰۰ که به کمیسیون بورس و اوراق بهادار ایالات متحده تحویل داده شده است، سرویس اینترنت این شرکت ۲۳.۲ میلیون نفر مشتری داشته است و تعداد مشتریان winamp به ۲۵ میلیون نفر می رسید. در آن زمان، بخش سرویس این شرکت درآمد زیادی داشت و aol می خواست که این بخش را گسترش دهد، در حالیکه استفاده زیادی از اینترنت وجود نداشت.سال ۲۰۰۰ بود که مک اینتایر و پالیهاپیتیا طرح نخستین سرویس موسیقی ثبت نامی را در aol مطرح د. اما این ایده با نام net تا سال ۲۰۰۳ اجرایی نشد. این یکی از بدترین تصمیم های شرکتی aol بود. در آن زمان دو سال از عمر سرویس موسیقی راپسودی می گذشت.فرد مک اینتایر معتقد است که یکی از بزرگترین دلایلی که این طرح ش ت خورد این بود که aol اصرار داشت که از همان سیستم پرداختی استفاده کند که پرداخت های سرویس اینترنت انجام می شد. او می گوید:aol در مورد اینکه باید از سیستم پرداخت خود شرکت استفاده شود، بسیار متعصب بود.این تصمیم نادرست مانند تصمیم بدفرجام یاهو بود که می خواست کاربران را مجبور کند برای استفاده از سرویس فلیکر، حتما از یاهو آی دی استفاده کنند.این امر مشکل بزرگتری برای winamp و فرهنگ winamp بود. به عبارت دیگر، بسیاری از کاربران winamp در اوایل دهه اول قرن بیست و یکم، نسبت به aol دید خوبی نداشتند و حتی از این شرکت بدشان می آمد. مک اینتایر ادامه می دهد:winamp می توانست مشتریان بیشتری داشته باشد؛ اگر aol کاربران را مجبور نمی کرد که برای نصب winamp حتما نت اسکیپ یا یکی دیگر از محصولات aol را نصب کنند.جاسچا فرانکلین هاج به عنوان یک اسپینر شروع به کار کرد و سپس در سال ۲۰۰۳ به مقام مدیر توسعه نرم افزار منصوب شد. او بعدها شرکت blue state digital را بنیان گذاری کرد. این شرکت در انتخابات ۲۰۰۸، استراتژی شبکه اجتماعی باراک اوباما را برعهده داشت. او می گوید:اگر به aol در سال ۲۰۰۰ بنگرید، تنها چیزی که این شرکت برای یک سیستم رسانه ای کم داشت، یک مجصول سخت افزاری بود. آنها بهترین نرم افزار پخش موسیقی را داشتند و از نظر تئوری، تایم وارنر (صاحب aol) محتوای لازم برای راه اندازی سرویس استریم موسیقی و رادیو را داشت. آنها همه عناصر لازم را داشتند. aol می توانست اسپاتیفای یا پاندورا باشد.اما aol نه اسپاتیفای بود و نه پاندورا؛ aol فقط aol بود. aol گرچه گیک های دوآتشه، طرفداران موسیقی و میلیون ها کاربر winamp را داشت، اما استراتژی اصلیش این بود که این کاربران را به سمت سرویس اینترنت خودش بکشاند و به این ترتیب استراتژی های دیگر برای درآمدزایی را یا به طور کل حذف کرد یا به حاشیه راند. با گذشت زمان، کاربران سرویس اینترنت و winamp رو به کاهش گذاشت. امروزه، aol تنها ۳.۳ میلیون کاربر دارد. مک اینتایر مشکل aol را به خوبی خلاصه می کند. او می گوید:بین سالهای ۲۰۰۲ تا ۲۰۰۷، winamp سرمایه ای برای aol بود که aol نمی دانست با آن چه کار کند.تاریخچه های جایگزینمشکل بزرگ زمانی پدید آمد که در سال ۲۰۰۱، آیپاد روانه بازار شدمشکل دیگر این بود که در اوا سال ۲۰۰۱ اولین آیپاد روانه بازار شد. همانگونه که استیو جابز در مراسم رونمایی از آیپاد عنوان کرد، قبل از آیپاد، ام پی تری پلیرهای زیادی وجود داشت؛ اما همه آن ها بدردنخور بودند. اپل تا سال ۲۰۱۳، یک میلیون آیپاد فروخته بود و آیتیونر را نیز راه اندازی کرده بود. فرانکلین هاج می گوید:اپل به گونه ای بر بازار موسیقی تسلط پیدا کرد و رقابت را نابود کرد که می توان گفت که بسیاری از مشتریان اولیه آیپاد، از ۲۶ میلیون کاربر aol بودند. آنها انی بودند که دریافتند موسیقی دیجیتال راهی بهتر برای گوش دادن نسبت به روش های سنتی است. آنها در را ساخته بودند، اما ما (aol) در موقعیتی نبودیم که آنگونه که اپل از در عبور کرد، از در عبور کنیم.دیگر کارمندان aol در آن زمان نیز با این گفته موافق هستند و معتقدند که aol نتوانست از کاربران winamp استفاده کند. پالیهاپیتیا که رئیس بخش توسعه تجاری winamp در سال های اولیه بود، می گوید:aol بیشتر از هر شرکتی که من دیده ام، روند پیشرفت را منفی کرد. بوروکرات ها هر تصمیمی را تصمیم (مرتبط با امور مدیریتی شرکت) می دانستند. هر ایده خوبی قبل از به بار نشستن، می مرد.گرچه net در نهایت رونمایی شد؛ اما رشد سریع آیتیونز در سالهای ۲۰۰۳ و ۲۰۰۴ فرصتی برای رشد آن باقی نگذاشت. اگر winamp، اسپنر و aol تصمیمات متفاوتی گرفته بودند، سرنوشت موسیقی دیجیتال متفاوت رقم می خورد. پالیهاپیتیا می گوید: چیزی نمی تواند جای اجرا را بگیرد. من فکر می کنم که بزرگترین چیزی که در ید شرکت ها اتفاق می افتد این است که یدار سعی می کند که کنترل زیادی بر شرکت یده شده داشته باشد. ارگانیسم میزبان، شرکت کوچکتر را خفه می کند. البته بسیاری از کارهای پس از ید از قصد بد نیست، اما ماهیت ید باعث ایجاد چنین اتفاقاتی می شود. این گفته در مورد ید نال سافت نیز صادق است. سوال این است که اگر پس از ید نال سافت اجازه داده شده بود که مستقل عمل کند، آیا می توانست کارهای بهتری انجام دهد؟ احتمالا می توانست.در همین حال، اپلیکیشن اصلی که به سبکی و سرعت مشهور بود، اوضاع خوبی نداشت. نسخه سوم winamp در آگوست ۲۰۰۲ با طراحی جدید عرضه شد. برخی کاربران معتقد بودند که اپلیکیشن کمی پرحجم تر شده است؛ برخی دیگر به نسخه های قدیمی برگشتند. تا سال ۲۰۰۳، در حالیکه آیپاد و آیتیونز به سرعت رشد می د، winamp در حال دست و پا زدن بود.wasteاما فرانکل، سازنده اصلی winamp و gnutella، ایده های زیادی داشت. متاسفانه ایده های او، aol را خشمگین می کرد.ایده های جاستین فرانکل، بنیان گذار winamp، مدیران aol را خشمگین می کرددر حالیکه انجمن ضبط موسیقی در حال تهیه شکایت از کاربران gnutella (سرویس اشتراک موسیقی جاستین فرانکل) بود، فرانکل سعی می کرد که نال سافت و خودش را از چنگ aol نجات دهد. فرانکل علاوه بر عرضه gnutella، برنامه ای نوشت که تبلیغات را در پیام رسان instant messenger شرکت aol بلاک می کرد. بعد از نوشتن این برنامه، مدیران aol به فرانکل گفتند که بدون اجازه آنها حق وبلاگ نویسی هم ندارد. فرانکل در سال ۲۰۰۴ به مجله رولینگ استونز گفت:aol نباید نشیند و هیچ کاری انجام ندهد تا مشتریانش را از دست بدهد. من سهامدار این شرکت هستم. من می خواهم که آنها به نوآوری ادامه دهند. من می خواهم آنها کاری انجام دهند که برای کل دنیا خوب باشد و همچنین می خواهم که از نظر اجتماعی آگاه باشند.مشاجره فرانکل و aol زمانی به بیشترین حد رسید که فرانکل در اواسط ماه مه سال ۲۰۰۳، waste را که یک شبکه اشتراک فایل و رمزگذاری شده بود، را عرضه کرد. عضویت در این شبکه فقط از طریق دعوتنامه امکان پذیر بود. aol در کمتر از ۲۴ ساعت شبکه را متوقف کرد. فرانکل به رولینگ استونز گفت:ما با خزعبلات aol تا جایی که توانستیم، جنگیدیم. زمانی که aol خواست که آی این شرکت در زمان نصب winamp ظاهر شود، من گفتم که کاربران نمی خواهند از aol استفاده کنند؛ چرا که از نظر آن ها aol ناامیدکننده است.فرانکل توافق کرد تا پایان تولید نسخه پنجم winamp در aol بماند. نسخه پنجم در دسامبر ۲۰۰۳ روانه بازار شد و فرانکل در ژانویه ۲۰۰۴ استعفا داد. در کمتر از ی ال، گدیکیان نیز استعفا داد و aol نال سافت را به طور کامل منحل کرد و باقیمانده افراد را به ویرجینیا منتقل کرد. در زمان بستن نال سافت، مجله اسلیت به نال سافت لقب «شرکت تکنولوژی مستقل» داد.وین امپ winamp رو به مرگشاید جالب ترین نکته این باشد که winamp در آن زمان از بین نرفت. در سه سال پس از وج فرانکل، winamp در ح س باقی ماند و هیچ نسخه جدیدی از آن عرضه نشد.بن لاندن یکی از مدیران فنی aol مدیریت winamp را در آگوست ۲۰۰۴ بر عهده گرفت. او نیز اعتراف کرده است که استراتژی شرکتی aol که دائما نیز تغییر می کرد، توسعه این نرم افزار را کند می کرد. او می گوید:شرکت، برنامه ریزی بلند مدت را تحمل نمی کرد. ما برنامه راه شش ماهه داشتیم و سپس به گروه جدیدی می رفتیم و افراد جدیدی به گروه می آمدند و بر قسمت های مختلف تمرکز می د.اما winamp افتان و خیزان به راه خود ادامه داد. نسخه دهمین سالگرد آن در سال ۲۰۰۷ منتشر شد، تعداد کاربران فعال آن به ۹۰ میلیون نفر رسید. سم وبر، یکی از مدیران aol که نقش توسعه تجاری winamp را بر عهده گرفت و بعدها کل مسولیت winamp را بر دوش داشت، می گوید:winamp هیچ کارمندی در بخش تجاری نداشت. بن لاندن پنج توسعه دهنده را مدیریت می کرد که وظیفه آن ها پشتیبانی از winamp بود.وبر می گوید که تیم او دریافت که گرچه کاربران ایالات متحده winamp بسیار کم بودند؛ اما بازار بین المللی تفاوت زیادی با بازار ایالات متحده داشت. وبر با خود شیده بود:چه کاری می توان انجام داد اگر ۵۰ میلیون کاربر داشته باشید که ۹۰ درصد آنها خارج از ایالات متحده باشند؟زمانی که تیم وبر نگاهی نزدیک تر به آمار و ارقام انداخت، دریافت که تعداد کاربران ترکیه ای winamp به پنج میلیون و تعداد کاربران برزیلی winamp به ۲ میلیون نفر می رسید.تیم winamp تلاش داشت تا طرح تجاری جدیدی برای winamp توسعه دهد. آنها گزینه هایی همچون سرویس ، سرویس استریم و تبلیغات را در نظر داشتند. وبر می گوید:من فکر می کنم که ما توانستیم با دوباره عرضه محصول و آپدیت آن چه از نظر ظاهری و چه از نظر تکنولوژیکی، ذره ذره جامعه محصول را بازی کنیم. ما کم کم از کاربرانی که به سایت می آمدند، درآمدزایی کردیم و مهمتر اینکه، winamp را به چند زبان مختلف عرضه کردیم.به طور خلاصه می توان گفت که تیم winamp در ویرجینیا کاری را انجام داد که aol باید سال ها پیش انجام می داد. وبر می گوید:اصل اول این است که یک چیز خوب را اب نکنید. از محصول خوب برای عرضه سرویس های aol استفاده نکنید. کمک کنید که محصول به آنچه کاربران انجام می دهند، مرتبط تر شود.در نسخه ۵.۵ winamp زبان های آلمانی، لهستانی، روسی و فرانسوی برای اولین بار پشتیانی شد. اما مهمتر اینکه آنها از مدل فریمیوم (freemium) برای درآمدزایی بیشتر استفده د. وبر می گوید:شما می توانید یک نسخه پریمیوم از محصول خود را داشته باشید. اگر شما مدل فریمیوم را داشته باشید و تنها یک درصد از مشتریان شما از این مدل استفاده کنند، شما می توانید یک تجارت عالی داشته باشید.نسخه ی پروی winamp به قیمت ۲۰ دلار عرضه می شد، که اگر آن را در هزاران کاربری که از این نسخه استفاده می د، ضرب کنید، به رقم چند میلیون دلار برای درآمد می رسید. راه دیگر این بود که در وبسایت winamp که ماهانه میلیون ها نفر بازدیدکننده داشت، تبلیغات قرار داده شود.اما راه بسیار بهتری برای درآمدزایی وجود داشت؛ قراردادن پلیر winamp درون تول بار یک مرورگر وب. این باعث می شود که درآمد زیادی ایجاد شود، درآمدی که حتی از درآمد تبلیغات نیز بیشتر است. وبر می گوید:گوگل معامله ای برای تبلیغات با aol داشت، بنابراین ما از نسخه ای خاص از adsense استفاده می کردیم. حال ما میلیون ها جستجو در روز داشتیم و e را هم گسترش می دادیم. هر زمان که ی جستجو می کرد، شما کمی از درآمد آن را ب می کردید. این مقدار درآمد برای یک استارتاپ کوچک بسیار زیاد است. تنها مدلی که از آن زمان تاکنون تغییر نکرده است، همین مدل است.وین امپگنو یون هاپشروعی دوباره؟تقریبا دو دهه بعد از پدیدآمدن winamp، تمام کارمندان اصلی از این کمپانی رفته اند و طول عمر آن بعد از فرانکل بیشتر از زمانی بوده است که فرانکل در نال سافت حضور داشت. کاربران winamp روزبه روز کاهش پیدا می کنند و رقیبانی همچون اسپاتیفای، پاندورا و آیتیونز هر روز بیشتر رشد می کنند.گنو یون هاپ که از سال ۲۰۰۸ تا بحال مدیر عمومی winamp است می گوید که winamp به خصوص در کشورهای در حال توسعه که اپل حضور جدی ندارد، به توسعه خود ادامه خواهد داد. او می گوید:آیتیونز در جایگاه نخست قرار می گیرد و ما در جایگاه دوم. برند winamp ارزش زیادی دارد.winamp در سال ۲۰۱۲ حدود ۳۰ میلیون کاربر داشت که کمتر از یک میلیون آن در ایالات متحده بودند. این کمپانی همچنین اپلیکیشن اندروید را توسعه داد و در اکتبر ۲۰۱۰ حدود ۱۰ میلیون نصب بر روی گوشی های اندرویدی داشت. اما آیا winamp می تواند دوباره برخیزد؟جاش فلسر که مدیر اسپینر بود و اکنون به عنوان سرمایه گذاری ریسکی فعالیت می کند، قصد داشت که با کمک دیگر سرمایه گذاران winamp را از aol ب د. او هنوز ایده winamp را دوست دارد و معتقد است که شاید ی بتواند از پتانسیل winamp استفاده کند. البته او هنوز هیچ کاری در این جهت انجام نداده است. او می گوید:winamp یک جامعه آگاه به تکنولوژی و متمایز دارد و این برای بسیاری از افراد ارزشمند است.
بعد از حمایت گیم لافت از سیاست عرضه soft launch، سازندگان زیادی برای بهبود بازی هایشان تصمیم گرفتند راه فرانسوی ها را ادامه دهند. در واقع مرحله «سافت لانچ» در روند توسعه اپلیکیشن ها بدین صورت است که سازنده ابتدا ساخته اش را برای بعضی منطقه های محدود منتشر کرده و بعد از مدتی به عرضه جهانی می رساند.اگر از آن دسته بازیکن هایی هستید که به خاطر فاصله بین مرحله سافت لانچ و عرضه نسخه نهایی از این سیاست خیلی راضی نیستید، خبری بدی برای تان داریم؛ روز به روز به شاهد افزایش سازندگانی هستیم که عناوین شان را به صورت محدود منتشر می کنند.البته عجیب هم نیست. سافت لانچ به نوعی همان نسخه بتا بازی است که در یک منطقه خاصی انتشار می یابد. بنابراین به خاطر بازخوردهای بازیکن ها، دست سازنده برای رفع مشکلات باز می شود. البته گاهی اوقات هم پیش آمده که عرضه سافت لانچ یک اپلیکیشن تاثیر زیادی روی بهبود نسخه نهایی نداشته است.به هر حال با وجود اینکه توسعه دهندگان در این سیاست یک منطقه خاص را هدف قرار می دهند، راه هایی وجود دارد تا بتوانید بازی های سافت لانچ را زودتر از عرضه جهانی تجربه کنید. اگر صبرتان برای تجربه زودهنگام بازی ها لبریز شده با ما همراه باشید تا این راه ها را مرور کنیم.از کجا بازی های سافت لانچ را کنیم؟سوال اول اینجاست که اصلا بازی های سافت لانچ را از کجا کنیم. همانگونه که با مطلب «راهنمای روش های از گوگل پلی» گفتیم، بهترین راه برای اینگونه عناوین استفاده از مارکت apkpure است. این فروشگاه تقریبا تمام بازی های گوگل پلی را داشته و بدون استفاده از نرم افزار تغییر آی پی هر برنامه ای که می خواهید را می توانید بگیرید.البته از فروشگاه اپک پور همیشه بهترین راه نیست و برای تعداد کمی از اپ ها باید روش دیگری را امتحان کنید. با این وجود همچنان بین راه های بازی های سافت لانچ، اپک پور بهترین گزینه است. اگر می خواهید بدانید که چگونه فروشگاه اپک پور را دریافت کنید، به این لینک رفته و روش پنجم را بخوانید.اما برای اینکه بدانید چه بازی هایی در مرحله سافت لانچ قرار دارند، بهترین مرجع وب سایت های pocketgamer و pocketgamer.biz هستند. هر کدام با نزدیک به 50 بازی تقریبا تمام عناوین معروف سافت لانچ را شامل شده و هر چند وقت یک بار لیست شان نیز آپدیت می شود. البته خود ما هم چند ماه پیش مقاله ای مشابه را کار کردیم.چگونه بازی های سافت لانچ را انجام دهیم؟برای عناوین سافت لانچ، فایل نصب یا دیتای آن ها بخش راحت ماجرا بوده و قسمت سخت تر چگونگی انجام این بازی ها است. چون اپلیکیشن های سافت لانچ به سه دسته تقسیم می شوند، بنابراین در سه مرحله راه تجربه اینگونه عناوین را توضیح می دهیم:1 - بازی هایی که محدودیت ندارندبعضی عناوین هستند که شاید به صورت محدود برای بعضی منطقه ها منتشر شده باشند ولی برای تجربه آن ها نیازمند نرم افزار تغییر آی پی نیستید. در واقع فقط کافیست بازی را از مارکت apkpure دریافت کنید و سپس به راحتی اپلیکیشن را اجرا کرده و از تجربه خود لذت ببرید.عناوین معروفی همانند stellar: galaxy commander و sonic forces: speed battle [البته پیش از عرضه جهانی] از این دسته به حساب می آیند. اگر بخواهیم اپلیکیشن های سافت لانچ را از لحاظ تعداد دسته بندی کنیم «بازی هایی که محدودیت ندارند» در رده دوم قرار می گیرد.2 - بازی هایی که نیازمند نرم افزار تغییر آی پی هستنداما در رده نخست فراوانی عناوین سافت لانچ، بازی هایی قرار دارند که برای انجام آن ها نیازمند شکن هستید. طبیعی هم است. بازی در یک منطقه مخصوص عرضه شده و بنابراین باید آی دی خود را متناسب با آن تغییر دهید؛ اپ را کنید، نرم افزار تغییر آی پی را اجرا کرده و سپس اقدام به انجام بازی نمایید.اما اگر می خواهید بدانید که برای تجربه بازی باید در نرم افزار تغییر آی پی کدام کشور را انتخاب کنید دو راه دارید. یکی از اینکه به بخش کامنت های اپ در فروشگاه اپک پور [در صورت وجود] بروید و با خواندن توضیحات گفته شده اطلاعات لازم را به دست آوردید.یا می توانید به وب سایت های pocketgamer و pocketgamer.biz که بالاتر به عنوان بهترین مرجع معرفی کردیم بروید. برای هر بازی، کشورهایی که اپلیکیشن در آنجا انتشار یافته نوشته شده است. بنابراین تنها کافیست آی پی را متناسب با آن تغییر دهید.3 - بازی هایی که با ارور لایسنس اجرا می شوندبخش سخت ماجرا همین اجرای بازی هایی است که با ارور لایسنس مواجه می شوند. در واقع بعضی سازندگان برای اینکه اطمینان پیدا نمایند عنوان شان را همان جامعه آماری که مشخص کرده اند انجام می دهند، از لایسنس گوگل استفاده می کنند. اگر می بینید هنگام انجام یک بازی با ارور invalid license مواجه می شوید به همین خاطر است.متاسفانه خیلی از سازندگان معروف از این روش استفاده می کنند. از گیم لافت با قسمت ا مدرن کامبتش بگیرید تا south park phone destroyer که هر دو از نام آشناترین بازی های اسمارت فون ها به شمار می روند. اما برای تجربه عناوین لایسنس دار سه روش وجود دارد.راحت ترین راه این است که پیش از کامل بازی، ابتدا نرم افزار تغییر آی پی را روشن کنید و سپس به صفحه مربوطه آن در گوگل پلی بروید. روی گزینه کلیک کرده و در ادامه proceed را فشار دهید. بعد از اینکه چند کیلوبایت از اپلیکیشن دریافت شد، روند را متوقف کنید.حالا به مارکت اپک پور یا هر مرجع دیگری که می خواهید رفته و نسخه کامل را از آنجا بگیرید؛ تمام شد، از تجربه خود لذت ببرید. البته یک نکته مهم را به یاد داشته باشید، پیش از آنکه به صفحه گوگل پلی بازی بروید، cache مربوط به فروشگاه گوگل پلی و سرویس گوگل را در setting موبایل پاک کنید.یک درصد احتمال دهید روش بالا جواب ندهد، همچنان شانس برای تجربه عنوان مورد علاقه تان را دارید. اپلیکیشن lucky patcher یکی از معروف ترین برنامه های اندرویدی است که به کاربر این امکان را می دهد تا تغییراتی روی بعضی بازی ها یا اپ ها بدهد. از برطرف ارور invalid license بگیرید تا حذف تبلیغات که با این نرم افزار ممکن هستند.در مرحله اول فایل نصب بازی که می خواهید را کنید. سپس lucky patcher را باز کرده و در پایین گزینه rebuild & install را انتخاب نمایید. با این کار، پنجره ای جدیدی باز شده و حالا کاربر باید آدرس اپلیکیشنی که می خواهد تغییرات روی آن انجام بگیرد را به برنامه بدهد.lucky patcher برای همه بازی ها جواب نمی دهد.با کلیک روی فایل نصب بازی، چند گزینه به نمایش در خواهد آمد. گزینه اول یعنی apk without license vertification را انتخاب کنید. در مرحله بعد، منوی پچ ها نشان داده می شود. با کلیک روی هر خانه، نسخه مد شده اپلیکیشن آن تغییرات را خواهد داشت.در ح پیش فرض گزینه auto mode انتخاب شده ولی اگر دیدید باز نتوانستید بازی را اجرا کنید، می توانید بقیه گزینه ها [در وهله اول گزینه آ یعنی remove dependencies] را برگزینید. اکنون دست نگه دارید تا عملیات پچ به اتمام برسد. بعد از تمام شدن، به فایل منیجر موبایل رفته و در آدرس lucky patcher>modified فایل را بی د.اگر موبایل تان روت نیست، باید ابتدا بازی اپ لایسنس دار را نصب کنید. در منوی اصلی روی آن کلیک کرده و گزینه open menu of patches را بزنید. سپس مرحله های گفته شده را بروید و بعد از انتخاب فایل تان، با کلیک روی گزینه uninstall & install برنامه اصلی را پاک کرده و نسخه مود را نصب نمایید.برای راحتی کار نیز می توانید نام lucky patcher را جستجو کنید. البته دو نکته را به یاد داشته باشید، یکی اینکه lucky patcher در بعضی بازی ها جواب نمی دهد. جدا از اینکه اگر اصلا از یک موبایل روت شده استفاده می کنید، می توانید کارتان را راحت کرده و نسخه روت گوگل پلی را بگیرید. اینگونه هیچ مشکلی با ارور لایسنس ندارید.lucky patcher تنها محدود به موبایل های روت شده نبوده و روی بقیه اسمارت فون ها نیز اجرا می شوداما راه سوم که در کنار اولی بهترین راه است را می توانیم ساخت یک اکانت گوگل بنامیم. برای اینکار ابتدا بسته به کشوری که بازی در آنجا انتشار یافته، نرم افزار تغییر آی پی را اجرا کرده و سپس اکانت جیمیلی برای آن منطقه بسازید. حالا اکانت جیمیل را به دیوایس خود اضافه کرده و با همان اکانت، گوگل پلی را اجرا نمایید.احتمالا باید یک شماره هم به سیستم بدهید. همان شماره معمولی خود را وارد کنید، مشکلی نیست. اینگونه به راحتی می توانید تقریبا تمام عناوین سافت لانچ را انجام دهید. پیشنهاد می کنیم اگر از علاقه مندان به بازی های سافت لانچ هستید، یک اکانت مربوط به کانادا با همین روش بسازید.در بخش اپلیکیشن های دیجیاتو بخوانید:
کلمات کلیدی: editor, support, support txt, support xml, xml, xml editor, ادیتور, ویرایشگر, ویرایشگر xml, ویرایشگر , نرم افزار ویرایشگر, نرم افزار ادیتور, نرم افزار ویرایشگر ای ام ال, نرم افزار ویرایشگر اچ تی ام ال, نرم افزار ای ام ال ادیتور, , تی ای تی, ای ام ال, نرم افزار ا یجن ای ام ال ادیتور, نرم افزار ویرایشگر css, مکینتاش, رایگان برای مک, مکینتاش, رایگان مستقیم مکینتاش, داونلود مکینتاش, دانلد, nhkg,n l;dkjha, oxygen xml edito, crack oxygen xml edito, keygen oxygen xml edito, patch oxygen xml edito, serial oxygen xml edito, oxygen xml edito, نرم افزار oxygen xml edito, سافت ور oxygen xml edito, کرک oxygen xml edito, شماره سریال oxygen xml edito, کیجن oxygen xml edito, oxygen xml edito, محصولات سینکرو سافت اس آر ال oxygen xml edito for macintosh, full version for mac, full licensed for macosx, free license for macintosh, free for macintosh, cracked for macintosh, crack oxygen xml edito for mac, keygen, patch, serial, license, nhkg,n kvl htchv oxygen xml edito, oxygen xml edito برای مک, نرم افزار oxygen xml edito برای مکینتاش, آ ین نسخه نرم افزار oxygen xml edito, نسخه نهایی نرم افزار, نسخه جدید نرم افزار, ورژن نهایی نرم افزار, سافت ور برای مک بوک, کرک, شماره سریال, کیجن, لایسنس رایگان, لایسنس, نرم افزار oxygen xml edito برای مک او اس ای , سافت ور برای کامپیوتر مک, برای مک بوک ایر, برای مک مینی, برای سیستم عامل اپل, رایگان نرم افزار مکینتاش oxygen xml edito, نرم افزار میکنتاش با , رایگان نرم افزار میکنتاش با , داونلود نرم افزار میکنتاش, دانلد نرم افزار مک, دریافت, ا یژن سافت اس آر ال for macintosh, crack, keygen, patch, serial, ا یژن سافت اس آر ال برای مک, نرم افزار ا یژن سافت اس آر ال برای مکینتاش, کرک, ا یژن سافت اس آر ال فول لایسنس برای مک, شماره سریال ا یژن سافت اس آر ال برای مک, کیجن ا یژن سافت اس آر ال برای مک, دریافت لایسنس رایگان ا یژن سافت اس آر ال برای مک, لایسنس ا یژن سافت اس آر ال برای مک, نرم افزار ا یژن سافت اس آر ال برای مک, سافت ور ا یژن سافت اس آر ال برای مک, syncro soft srl. full collection, نرم افزار های سینکرو سافت اس آر ال, این نرم افزار بهترین ویرایشگر xml می باشد که از این زبان پشتیبانی میکند و میتواند به کدنویس های زبان xml مبتدی تا کارشناسان در ویرایش آن کمک کند ., is the best xml editor available, with a large number of users ranging from beginners to xml experts. it is the only xml tool that supports all the xml schema languages., oxygen xml editor macosx نرم افزار ویرایشگر xml برای مک, مکینتاش oxygen xml edito, p30 , رایگان oxygen xml edito, با , ا یژن سافت اس آر ال, مکینتاش ا یژن سافت اس آر ال, رایگان , پی سی , پی 30 , رایگان از پی سی , با , تحمیل , डाउनलोड, indirmek, memuat turun, cкачать, télécharger, descărca, scaricare, ڈاؤن لوڈ , editor, support, support txt, support xml, xml, xml editor, ادیتور, ویرایشگر, ویرایشگر xml, ویرایشگر , نرم افزار ویرایشگر, نرم افزار ادیتور, نرم افزار ویرایشگر ای ام ال, نرم افزار ویرایشگر اچ تی ام ال, نرم افزار ای ام ال ادیتور, , تی ای تی, ای ام ال, نرم افزار ا یجن ای ام ال ادیتور, نرم افزار ویرایشگر css, http://p30 .com/fa/entry/57756/
کلمات کلیدی: نرم افزار پا ازی به وسیله حذف فایل های غیرضروری و کش مرورگر برای مک, نرم افزار پا ازی برای مک, نرم افزار پا ازی به وسیله حذف فایل های غیرضروری و کش مرورگر برای مک, پا ازی به وسیله حذف فایل های غیرضروری و کش مرورگر برای مک, washandgo, washandgo مک, washandgo در مک, مکینتاش, رایگان برای مک, مکینتاش, رایگان مستقیم مکینتاش, داونلود مکینتاش, دانلد, nhkg,n l;dkjha, abelssoft washandgo , crack abelssoft washandgo , keygen abelssoft washandgo , patch abelssoft washandgo , serial abelssoft washandgo , abelssoft washandgo , نرم افزار abelssoft washandgo , سافت ور abelssoft washandgo , کرک abelssoft washandgo , شماره سریال abelssoft washandgo , کیجن abelssoft washandgo , abelssoft washandgo , محصولات ابلس سافت abelssoft washandgo for macintosh, full version for mac, full licensed for macosx, free license for macintosh, free for macintosh, cracked for macintosh, crack abelssoft washandgo for mac, keygen, patch, serial, license, nhkg,n kvl htchv abelssoft washandgo , abelssoft washandgo برای مک, نرم افزار abelssoft washandgo برای مکینتاش, آ ین نسخه نرم افزار abelssoft washandgo , نسخه نهایی نرم افزار, نسخه جدید نرم افزار, ورژن نهایی نرم افزار, سافت ور برای مک بوک, کرک, شماره سریال, کیجن, لایسنس رایگان, لایسنس, نرم افزار abelssoft washandgo برای مک او اس ای , سافت ور برای کامپیوتر مک, برای مک بوک ایر, برای مک مینی, برای سیستم عامل اپل, رایگان نرم افزار مکینتاش abelssoft washandgo , نرم افزار میکنتاش با , رایگان نرم افزار میکنتاش با , داونلود نرم افزار میکنتاش, دانلد نرم افزار مک, دریافت, ابلس سافت واش اند گو for macintosh, crack, keygen, patch, serial, ابلس سافت واش اند گو برای مک, نرم افزار ابلس سافت واش اند گو برای مکینتاش, کرک, ابلس سافت واش اند گو فول لایسنس برای مک, شماره سریال ابلس سافت واش اند گو برای مک, کیجن ابلس سافت واش اند گو برای مک, دریافت لایسنس رایگان ابلس سافت واش اند گو برای مک, لایسنس ابلس سافت واش اند گو برای مک, نرم افزار ابلس سافت واش اند گو برای مک, سافت ور ابلس سافت واش اند گو برای مک, abelssoft full collection, نرم افزار های ابلس سافت, این نرم افزار انواع زباله های سیستمی همچون: فایل های غیر ضروری، فایل های قدیمی و اب، محتویات پوشه های temp، فایل های پشتیبان (backup) استفاده نشده، فایل های کش غیر ضروری و ... را حذف می کند. , washandgo can clean your computer automatically: you can schedule when washandgo is to clean your system in the background., abelssoft washandgo macosx نرم افزار پا ازی به وسیله حذف فایل های غیرضروری و کش مرورگر برای مک, مکینتاش abelssoft washandgo , p30 , رایگان abelssoft washandgo , با , ابلس سافت واش اند گو, مکینتاش ابلس سافت واش اند گو, رایگان , پی سی , پی 30 , رایگان از پی سی , با , تحمیل , डाउनलोड, indirmek, memuat turun, cкачать, télécharger, descărca, scaricare, ڈاؤن لوڈ , نرم افزار پا ازی به وسیله حذف فایل های غیرضروری و کش مرورگر برای مک, نرم افزار پا ازی برای مک, نرم افزار پا ازی به وسیله حذف فایل های غیرضروری و کش مرورگر برای مک, پا ازی به وسیله حذف فایل های غیرضروری و کش مرورگر برای مک, washandgo, washandgo مک, washandgo در مک, http://p30 .com/fa/entry/77085/
کلمات کلیدی: editor, support, support txt, support xml, xml, xml editor, ادیتور, ویرایشگر, ویرایشگر xml, ویرایشگر , نرم افزار ویرایشگر, نرم افزار ادیتور, نرم افزار ویرایشگر ای ام ال, نرم افزار ویرایشگر اچ تی ام ال, نرم افزار ای ام ال ادیتور, , تی ای تی, ای ام ال, نرم افزار ا یجن ای ام ال ادیتور, نرم افزار ویرایشگر css, مکینتاش, رایگان برای مک, مکینتاش, رایگان مستقیم مکینتاش, داونلود مکینتاش, دانلد, nhkg,n l;dkjha, oxygen xml edito, crack oxygen xml edito, keygen oxygen xml edito, patch oxygen xml edito, serial oxygen xml edito, oxygen xml edito, نرم افزار oxygen xml edito, سافت ور oxygen xml edito, کرک oxygen xml edito, شماره سریال oxygen xml edito, کیجن oxygen xml edito, oxygen xml edito, محصولات سینکرو سافت اس آر ال oxygen xml edito for macintosh, full version for mac, full licensed for macosx, free license for macintosh, free for macintosh, cracked for macintosh, crack oxygen xml edito for mac, keygen, patch, serial, license, nhkg,n kvl htchv oxygen xml edito, oxygen xml edito برای مک, نرم افزار oxygen xml edito برای مکینتاش, آ ین نسخه نرم افزار oxygen xml edito, نسخه نهایی نرم افزار, نسخه جدید نرم افزار, ورژن نهایی نرم افزار, سافت ور برای مک بوک, کرک, شماره سریال, کیجن, لایسنس رایگان, لایسنس, نرم افزار oxygen xml edito برای مک او اس ای , سافت ور برای کامپیوتر مک, برای مک بوک ایر, برای مک مینی, برای سیستم عامل اپل, رایگان نرم افزار مکینتاش oxygen xml edito, نرم افزار میکنتاش با , رایگان نرم افزار میکنتاش با , داونلود نرم افزار میکنتاش, دانلد نرم افزار مک, دریافت, ا یژن سافت اس آر ال for macintosh, crack, keygen, patch, serial, ا یژن سافت اس آر ال برای مک, نرم افزار ا یژن سافت اس آر ال برای مکینتاش, کرک, ا یژن سافت اس آر ال فول لایسنس برای مک, شماره سریال ا یژن سافت اس آر ال برای مک, کیجن ا یژن سافت اس آر ال برای مک, دریافت لایسنس رایگان ا یژن سافت اس آر ال برای مک, لایسنس ا یژن سافت اس آر ال برای مک, نرم افزار ا یژن سافت اس آر ال برای مک, سافت ور ا یژن سافت اس آر ال برای مک, syncro soft srl. full collection, نرم افزار های سینکرو سافت اس آر ال, این نرم افزار بهترین ویرایشگر xml می باشد که از این زبان پشتیبانی میکند و میتواند به کدنویس های زبان xml مبتدی تا کارشناسان در ویرایش آن کمک کند ., is the best xml editor available, with a large number of users ranging from beginners to xml experts. it is the only xml tool that supports all the xml schema languages., oxygen xml editor macosx نرم افزار ویرایشگر xml برای مک, مکینتاش oxygen xml edito, p30 , رایگان oxygen xml edito, با , ا یژن سافت اس آر ال, مکینتاش ا یژن سافت اس آر ال, رایگان , پی سی , پی 30 , رایگان از پی سی , با , تحمیل , डाउनलोड, indirmek, memuat turun, cкачать, télécharger, descărca, scaricare, ڈاؤن لوڈ , editor, support, support txt, support xml, xml, xml editor, ادیتور, ویرایشگر, ویرایشگر xml, ویرایشگر , نرم افزار ویرایشگر, نرم افزار ادیتور, نرم افزار ویرایشگر ای ام ال, نرم افزار ویرایشگر اچ تی ام ال, نرم افزار ای ام ال ادیتور, , تی ای تی, ای ام ال, نرم افزار ا یجن ای ام ال ادیتور, نرم افزار ویرایشگر css, http://p30 .com/fa/entry/57756/
اکران خصوصی «گذر موقت» شب گذشته (۲۵ مرداد) با حضور بازیگران این همچون شبنم فرشادجو، شقایق فراهانی و مسعود کرامتی و کارگردان افشین هاشمی و همچنین چهره هایی چون علیرضا داودنژاد، محمدعلی سجادی، سامان احتشامی، هدایت هاشمی و... در پردیس ملت برگزار شد. گذر موقتعبدالله اسکندری گذر موقتعبدالله اسکندری گذر موقتشقایق فراهانی گذر موقتشقایق فراهانی گذر موقتوحید موسائیان گذر موقتوحید موسائیان گذر موقتگذر موقتآناهیتا افشار گذر موقتهدایت هاشمی گذر موقتگذر موقتگذر موقتگذر موقتگذر موقتشبنم فرشادجو گذر موقتسامان احتشامی گذر موقتگذر موقتعلیرضا داودنژاد گذر موقتعلیرضا داودنژاد گذر موقتشبنم فرشادجو مسعود کرامتی شقایق فراهانی گذر موقتافشین هاشمی سامان احتشامی شبنم فرشادجو مسعود کرامتی شقایق فراهانی گذر موقتگذر موقتگذر موقتهدایت هاشمی افشین هاشمی گذر موقتگذر موقتگذر موقت«گذر موقت» به کارگردانی افشین هاشمی محصول سال ۹۴ است. در خلاصه داستان این آمده است: «دو مرد در شبی تاریک تصمیمی مفرح می گیرند و سفری شبانه را در دل شهر آغاز می کنند.»در این پانته آ بهرام، اسماعیل محر ، مسعود کرامتی، شبنم فرشادجو، شقایق فراهانی، شقایق دهقان، هومن برق نورد و لادن مستوفی بازی می کنند. آ ین آمار فروش «گذر موقت» رقم ۸۵ میلیون تومان را نشان می دهد.عکاس: کیانوش محبیانمطالب مرتبط:گزارش تصویری؛ افتتاحیه «گذر موقت» برگزار شد اکران مردمی «گذر موقت» در سینما / گزارش تصویری نخستین پوستر «گذر موقت» رونمایی شد اکران مردمی «گذر موقت» با حضور بهنوش طباطبایی / گزارش تصویری مشق سینمایی نشان می دهد هر سازی کجای کار است «هزار داستان» امشب با مسعود کرامتی و قصه عشق های واقعی نت نیوز، رسانه به روز اخبار روز سینمای ایران و جهان را در کانال تلگرام نت نیوز دنبال کنید 0